Termipankki
  1. A
    1. Abstraktio
    2. Alias
    3. Alustaminen
    4. Ankkatyypitys
    5. Argumentti
    6. Arvo
    7. Asetuslippu
    8. Avainsana
  2. B
    1. Binääriluku
    2. Binääritiedosto
    3. Bitti
    4. Bittinegaatio
    5. Bittioperaatio
  3. C
    1. C-funktio
    2. C-kirjasto
    3. C-muuttuja
  4. E
    1. Ehtolause
    2. Ehtorakenne
    3. Esikääntäjä
    4. Esikääntäjädirektiivi
    5. Esittely
    6. Etumerkitön
  5. H
    1. Heksadesimaali
  6. I
    1. Iteroitava
  7. K
    1. Kirjasto
    2. Kokonaisluku
    3. Kommentti
    4. Komplementti
    5. Konekieli
    6. Koodilohko
    7. Käskykanta
    8. Kääntäjä
  8. L
    1. Lause
    2. Liukuluku
    3. Looginen operaatio
  9. M
    1. Makro
    2. Merkki
    3. Merkkijono
    4. Metodi
    5. Muisti
    6. Muuntumaton
    7. main-funktio
  10. O
    1. Objekti
    2. Ohjausrakenne
    3. Optimointi
    4. Osoitin
    5. Otsikkotiedosto
    6. Otsikkotiedot
  11. P
    1. Paikanpidin
    2. Paluuarvo
    3. Parametri
    4. Poikkeus
    5. Prototyyppi
    6. Python-for
    7. Python-format
    8. Python-funktio
    9. Python-import
    10. Python-konsoli
    11. Python-lista
    12. Python-muuttuja
    13. Python-pääohjelma
    14. Python-tulkki
    15. Pääfunktio
    16. printf
  12. R
    1. Resurssi
  13. S
    1. Staattinen tyypitys
    2. Syntaksi
  14. T
    1. Taulukko
    2. Tavu
    3. Terminaali
    4. Tietorakenne
    5. Tyyppi
    6. Tyyppimuunnos
  15. V
    1. Varoitusviesti
    2. Virheviesti
  16. W
    1. while
Ratkaistu: / tehtävää

FAQ: Vastauksia kysymyksiin ja palautteeseen

Tällä sivulla vastaamme C-kielen osuudesta luento- ja harjoituspalautteessa esitettyihin kysymyksiin ja kommentteihin luentokappaleittain.

Kurssin suorituksesta

Q: Kurssi jäi kesken edellisenä vuonna.. pitääkö nyt aloittaa alusta?
A: Ei. JTKJ ja/tai TKJ-kursseille tehdyt kurssisuoritukset säilyvät yhden vuoden, eli tarvitsee tehdä vain puuttuvat osiot kurssisuorituksesta. Sinun on kuitenkin toteutettava täysi lohko: c-ohjelmointi ja kurssiprojekti.
Q: Mitä täsmälleen tarkoittaa harjoitustehtävien deadline?
A: Arvosanaan lasketaan deadlineen mennessä suoritetut pisteytetyt harjoitustehtävät luentokappaleista 1-12. Kaikki nämä tehtävät löytyvät materiaalista Harjoitus-alasivuilta. Luentomateriaalin seassa olevia johdanto- tai pisteyttämättömiä luentotehtäviä ei lasketa arvosanaan.
Q: Tuleeko harjoitustehtävissä pisterangaistusta, jos yrittää samaa tehtävää useammin?
A: Ei tule. Jokaista tehtävää saa yrittää niin monesti kun on tarpeen. Tehtäväpisteet saa kun tarkistin hyväksyy vastauksen. Emme kuitenkaan suosittele Lovelacen käyttämistä C-kielen virheentarkistajana.. mieluummin kysykää assistenteilta.
Q: Laboratorioharjoitus-viikon aikataulu ei minulle kertakaikkiaan sovi!
A: Keskustele kurssin henkilökunnan kanssa. Ilman harjoituksia et voi saada Texas boardia.
Q: Voiko harjoitustyön tehdä Arduinolla?
A: Yleisesti, ei voi. Tosin, jos olet tehnyt harrastuksen tms puitteissa vaativamman Arduino-pohjaisen sulautetun järjestelmän, niin voi sitä ehdottaa ja katsomme sitten täyttääkö se kurssin harjoitustyön vaatimukset.
Q: Sivuaineopiskelijana (tai vastaavana) suoritan yhtaikaa Ohjelmoinnin Alkeet-kurssia ja JTKJ-kurssia. Nyt minulla on vaikeuksia suoriutua JTKJ-tehtävistä, koska ne edellyttävät osaamista, jota OA-kurssilla ei ole vielä käsitelty.
A: OA-kurssi vaaditaan JTKJ:n esitietoina. Kursseja ei ole laadittu niin, että ne voisi suorittaa yhtaikaa eikä kurssimateriaalia ole mitenkään synkronoitu. Me kurssien opettajat emme voi asiaan vaikuttaa, joten antakaa palautetta opinnoistanne vastaaville henkilöille.

Lovelacesta

Q: Tarkistinohjelma kaatuu koko ajan.
A: Tällaisesta tiedosta olemme varsin kiinnostuneita. Voitko tulla näyttämään harjoituksiin tai lähettää viestiä, miten tarkalleen kaatuminen tapahtuu? Mukaan mielellään vastauksesi URL.
When you receive a JSONDecodeError in Lovelace it usually means that you have memory problems in your code (basically you are trying to use memory positions that you are not supposed to use, e.g. overflow). In that case, the checker will kill the process. Check carefully your loops and be sure that you are not trying to read/modify array positions outside its limits.
There is absolutely nothing we can do with the checker crashing when your submission violates memory limits. It is impossible to get anything out of the checker because the OS kills the entire process stack immediately when you try to access memory outside of your reserved area. So if you get a "checker crashed" report, your program is likely having this problem.
Q: Laitoin tehtävävastauksen koodia palautteeseen, enkä ole kuullut siitä sittemmin. Missä vika?
A: Palaute näkyy meille anonyymisti, joten emme tiedä keneen olla yhteydessä. Ja emme julkaise vastauksia tehtäviin, ainakaan ennenkuin deadline on paukkunut.

C-kielen harjoitustehtävät

Codeblocks

Q: Kun kääntää/suoritan koodin Codeblocksissa, saan tämän viestin: undefined reference to 'WinMain
A:
Tarkista, että main funktio on toteutettu.
Tarkista, että main funktio on vain yhdessa tiedostossa.
Tarkista, että olet luonut "Console application" projectin, etkä "Windows GUI".
Käynnistä Codeblocks uudelleen.

3. Bitit ja lukujärjestelmät

Q: Hihat palaa lukujärjestelmämuunnoksia ja bittioperaatioita tehdessä... ja hei laskimet on keksitty!
A: Nämä asiat ovat tieto/sähköinsinöörin sen verran perusosaamista, että ne pitäisi kyllä mennä päässälaskuna..
Q: Miten voin esittäää binääriluvun C:llä? Netissä käytettiin etuliitettä 0b.
A: Etuliite 0b ei ole standardinmukaista C:tä, vaan kääntäjien lisäominaisuus. Kurssilla käytettävässä gcc:ssä se nyt sattuu toimimaan.
Binääriluvut on kyllä helppo esittää heksalukuina, kts luentomateriaali.
Q: Heksadesimaalissa yleensä negatiivinen on miinus (-) merkki eikä 8(0b1000) -> ylöspäin olevat bitit.
A: Totta, heksadesimaalien kanssa voi käyttää myös miinusmerkkiä. Tietokone toki käsittelee myös nämä miinusmerkkiset heksaluvut 2-komplementtilukuina, eli kääntäjä tekee sisäisesti itse muunnoksen.
Huomataan, että sijoitus int8_t neg = -0x81 (ikäänkuin "kaksi miinusmerkkiä") ei mahdu lukualueeseen, vaan tarvitsee 9. merkkibitin, jolloin 8. bitti luetaan lukuarvoon kuuluvaksi.
Kurssilla haluamme käyttää 2-komplementtiesitystä. Esimerkiksi, oheislaitteen laiterekisteriä lukiessa ainoa tapa välittää sekä positiivisia ja negatiivisia lukuja on 2-komplementtiesitys.

5. Bittioperaatiot C-kielessä

Q: Jos hiuksia halotaan niin eikö lopussa olevasta operaatioiden suoritusjärjestys -taulukosta puutu vasemmalta oikealle suoritettavat viittauksen jälkeiset sijoitusoperaattorit ++ ja --? Taulukosta löytyvät käsittääkseni vain oikealta vasemmalle suoritettavat "sijoita ensin ja viittaa nyt" ++ ja -- operaattorit. Esimerkki:
uint8_t n = 4;
printf("%d\n", n++); // <- puuttuu, palauttaa 4
printf("%d\n", ++n); // palauttaa 6
printf("%d\n", --n); // palauttaa 5

// jostain syystä näissä silmukoissa toimii myös ++i ja --i täysin samoin kuin i++ ja i--?!? 
for (uint8_t i; i < 10; i++) {} 
for (uint8_t i; i < 10; ++i) {} 
A: Hyvä kysymys, tähän liittyy useampikin asia.
1) Taulukossa on tarkoitus kuvata suoritusjärjestystä laskevasti riveittäin niin, että ylempänä on korkeampi suoritusjärjestys (ts. prioriteetti) ja riveillä se riippuu suoritussuunnasta.
Suoritussuunta tarkoittaa sitä, että jos meillä on saman prioriteetin operaattoreita useampi samassa lauseessa, niin miten päin niiden suoritusjärjestys tulkitaan, oikealta vasemmalle vai vasemmalta oikealle? Operaattorilla Q: (a Q b) Q c vai a Q (b Q c)? Kurssilla sulkeita käyttämällä ei näistä tarvitse murehtia.
2) Lisäksi, näiden unaaristen operaattorien käytössä funktion parametreinä tulee olla varovainen, koska arvojen laskentajärjestys (sidontajärjestys) on kääntäjäriippuvainen. Asiaa on käsitelty oppikirjassa (Kernigham & Ritchie, kpl 2.12).
// Tässä ei tiedetä kumpi operaatio suoritetaan ensin, ++ tai pow()
printf("%d %d", ++n, pow(2,n));
// Selkeä tapa tehdä tämä olisi (esimerkiksi)
++n;
printf("%d %d", n, pow(2,n));
3) Vielä, for-lauseella on aina sama suoritusjärjestys niin, että sijoitusoperaatio tulee viimeisenä. Ei siis ole väliä miten ++-operaattori on käytössä, koska se suoritetaan aina iteraation lopussa.

7. Ohjausrakenteet C:ssä

Q: En saa tulostettua 64-bittisiä lukuja printf:llä. (Googlella löysin kummallisen %PRI64d-määrevakion, jolla homma onnistuu..)
A: Isojen lukujen tulostaminen saattaa (arkkitehtuurista ja kääntäjästä riipuen) vaatia muotoilumääreen %lld (long long int) käyttöä, kun "pelkkä" %ld ei riitä. Jossain kääntäjissä voi tarvita tässä %i64d-muotoilumäärettä.

9. Osoittimet

Q: Tarkistimessa täytyy olla vika, kaikki näyttää olevan oikein, mutta hexspeak-tehtävä ei vaan mene läpi!
A: Tarkista for-looppisi indeksi ja ehtolause..

SensorTagin ohjelmointi

Tässä ohjeistusta muutamaan yleiseen ongelmatilanteeseen, joihin SensorTagia koodatessa voi törmätä. Sivua päivitellään sitä mukaa kun uusia yleisiä kysymyksiä tulee.

Kysytyimmät kysymykset

Q: Miten tulostaa anturidataa konsoli-ikkunaan?
A: Konsolin debug-ikkunaan tulostetaan merkkijonoja System_printf-funktiolla, jota on käsitelty luentomateriaalissa 8. C-Kielen syöte ja tulostus (ne tuhannen taalan vinkit).
Mutta.. RTOS:n toteutuksesta johtuen funktiota ei pidä käyttää kuten standardikirjaston tulostusfunktiota, eli argumenteissa ei anneta tulosteltavia numeroarvoja merkkijonoon. Täytyy siis toimia seuraavasti:
  1. Käytetään funktiota sprintf, jolla muodostetaan ensin haluttu merkkijono. Liukuluvut, kokonaisluvut, kirjoitusmerkit, ym, tulostetaan tähän merkkijonoon.
  2. Tämä merkkijono annetaan System_printf:lle argumentiksi.
  3. Lopuksi ei unohdeta funktiokutsua System_flush, joka vasta näyttää merkkijonon konsoli-ikkunassa.
Q: Miksi System_printf ei tulosta mitään?
A: Funktio System_printf laittaa viestin vasta debuggerin puskuriin, josta se lähetetään USB-kaapelin toisessa päässä odottavalle konsolille vasta, kun koko puskuri tyhjennetään kerralla funktiolla System_flush.
Ohjelmassa voi miettiä tarpeen mukaan, haluaako tulostaa rivin kerrallaan heti konsolille (eli kutsua flushia jokaisen printin jälkeen) vai kerätä tuloksia puskuriin ja tyhjentää useampi viesti kerralla. Jälkimmäinen tapa on nopeampi ohjelman suorituksen kannalta, kun ei olla jatkuvasti siirtämässä viestejä laitteen, debuggerin ja konsolin välillä.

SensorTag-laite

Q: Jotain kummaa tapahtuu, mutta en hoksaa koodista mistä on kyse..
A: Nyt tässä on ainakin kolme vaihtoehtoa selvittää ongelmaa:
  1. Debug-välitulostuksilla (se System_printf..) seurataan miten ohjelman suoritus etenee.
  2. Debuggerilla voi kontrolloida ohjelman suoritusta kirjaimellisesti rivi kerrallaan ja seurata esim muuttjien arvoja, jolloin voi yrittää löytää ajonaikaisen virheen aiheuttaneen rivin. Tosin joskus se rivi, johon ajo pysähtyy ei ole virheellinen ja myös laajemmassa ohjelmassa Kohdan 1. debug-tulostukset voivat olla parempi vaihtoehto jäljittää ongelmakohta. Vastaavasti debuggeri toimii paremmin tilanteissa, joissa Kohdan 1. hitaat debug-tulostukset sotkevat ohjelman toimintaa.
  3. Assarilta voi aina kysyä chatissa tai harjoituksissa
Hyvä ratkaisu omatoimiseen koodiongelmien selvittelyyn onkin käyttää molempia debug-tulostuksia ja debuggeria yhtaikaa!
Q: Miksi SensorTag jää jumiin itsekseen heti käynnistettäessä tai ajon aikana?
A: Tässäkin voi olla monta syytä:
  1. Laitteen muisti loppuu. No, tässä on parikin pointtia mitkä on syytä tarkistaa.
    • Taskien pinomuisti voi olla varalta liian iso. 2048 tavun pinomuisteja STACKSIZE ei tarvita juuri muualla kuin displayTaskissa "näyttömuistiksi". Usein riittää pienempikin pinomuisti kuten 512 / 1024 tavua (STACKSIZEn pitää olla muotoa 256*n, n>1).
    • Liian iso taulukko anturidatan keruuseen, varsinkin MPU9250-sensorilla. Luokkaa sadan alkion kokoinen taulukko on jo siinä ja siinä.. MPU9250:lla 6 mittausarvoa * 8 tavua * 100 alkiota.
  2. Liian kauan suoritettava keskeytyksenkäsittelijä jumittaa laitteen kun muu toiminnallisuus (edes RTOS) ei pääse etenemään. Siirrä toiminnallisuutta pois käsittelijästä taskikoodiin ja kontrolloi suoritusta tilakoneen avulla. Usein (=aina) paras tapa käsittelijässä onkin vain asettaa tilamuutos ja reagoida siihen taskeissa.
  3. Unohtunut Task_sleep ajaa kyseistä taskia loputtomiin tai commtask:ssa oleva ylimääräinen pitkäkestoinen toiminta.
  4. Komponenttien/oheislaitteiden käyttäminen muualla ohjelmassa kuin siinä taskissa missä ne on alustettu. Tyyppiesimerkki on että näytölle tulostusta tai sen tyhjennystä Display_clear tehdään monessa taskissa. Korjaa asia toteuttamalla displayTaskiin sama tilakoneen avulla.
Q: Miksi muita Taskeja ei suoriteta, kuin yhtä?
A: Luultavasti ainoasta suoritettavasta taskista puuttuu Task_sleep, jolloin muut eivät saa suoritusaikaa. Muista, että commtaskissa ei saa olla Task_sleep-kutsua!
Q: Miksi virtanappi ei käynnistä SensorTagia kun se on kiinni tietokoneessa?
A: Debuggerin ollessa kiinni SensorTagissa, laite emuloi standby-tilaa. Debuggerin omista syistä laitteen herättäminen ei siis debugattaessa toimi, mutta sen toimintaa voi kokeilla yksinkertaisesti kun laitteen käynnissäoloaikana debuggaus ei ole ollut päällä. Siis virtanapin pitäisi toimia, kun SensorTagin kiinnittää tietokoneeseen USB:llä uudestaan koskematta kehitysympäristöön. Myös emuloinnista johtuen SensorTagia kannattaa käyttää paristolla ilman Debugger Devpack -levyä.

Sensorit

Q: En tiedä mistä aloittaa sensorien käyttämisen!
A: Lämpötilasensorin TMP007 käyttäminen on kuvattu luentomateriaalissa esimerkkinä.. copy&pastella pääsee jo pitkälle. Harjoitustyössä MPU9250:n käyttämisestä löytää esimerkin opiskelijoiden tiedostonjaosta.
Q: Yritän lisätä ohjelmaani sensoreita, mutta kääntäjä ei löydä niiden kirjastofunktioita..
A: Sensoreita ja muita lisälaitteita varten pitää includettaa jokaisen käytettävän sensorin otsikkotiedosto nimi.h, tsekkaa siis mitä projektiaihion sensors-hakemistossa onkaan.
Muista toteuttaa sensorikirjaston vastaavan kooditiedoston loppuun rekisterit tulkitsevan funktion nimi_get_data vaatima toiminnallisuus.
Q: Sensorin alustus (x_setup-funktiossa) epäonnistuu!
A: Syitä voi olla monia, mutta useimmiten yritetään käyttää samaa i2c-väylää usean sensorin kanssa keskusteluun yhtaikaa. i2c-yhteys pitää aina sulkea ennen uuden yhteyden aukaisua.
Q: Kuinka voin havainnollistaa sensoridataa?
A: SensorTagien ohjelmointiin käytettävistä IDEistä löytyy jopa Graph-toiminto jolla voi tehdä kuvaajia debuggeria käyttäen (näkyy olevan Youtubessa lyhyt video aiheesta).
Luentomateriaalissa harjoitustyö-kappaleessa on annettu myös vinkkejä anturidatan visualisointiin kehitysympäristön ulkopuolella. Saa käyttää esim. M$ Exceliä, gnuplottia, python-kirjastoja, Matlabia, ym.
Sensoridata kannattaa näitä ohjelmia varten kerätä csv-muodossa, jota useimmat ohjelmat osaavat lukea sisäänsä suoriltaan.

Grafiikka ja ääni

Q: Miten laitteesta saa ääntä?
A: SensorTagissa on yksinkertaisia piippauksia tuottava komponentti eli summeri (engl. buzzer). Esimerkkikooditiedosto löytyy opiskelijoiden tiedostonjaosta. Summeri on kiinni I/O-pinneissä, joten tarvitaan samat pinnien konfiguraatiot ja aukaisut kuten esimerkiksi painonapille. Pinnin config löytyy CC2650STK.c-tiedostosta muiden tutun näköisten rivien välistä. buzzerOpen:in kutsumisen jälkeen pitää luonnollisesti odottaa esimerkiksi Task_sleepillä ennen buzzerClose:a että ääni kerkeää kuulua.
Biisien huudattamiseen embedded systems-ghettoblasterilla löytyy google-haulla lukuisia esimerkkejä.
Opiskelijoiden tiedostonjaosta buzzer-kirjaston käytössä on kehitysympäristöstä riippuen pientä säätöä. Jos kääntäjä valittaa, ettei driverLib/timer.h-otsikkotiedostoa löydy, niin vaihtakaa hakemistopolkuun iso L <-> pieni l..
Q: Miten GrImageDraw:lla voi piirtää kuvia näytölle?
A: Kuva esitetään bitmap-muodossa ykkösinä ja nollina, jolloin ykkönen tarkoittaa että kyseinen pikseli on päällä. Grafiikkakirjasto ja funktio GrImageDraw piirtää kuvan "oikein päin" eli korkeus * leveys-kuvan ensimmäinen rivi määräytyy ensimmäisestä leveys bitistä vasemmalta oikealle.
Luentomateriaalissa on ohjeet 8x8-pikselin kokoisten kuvien piirtämiselle ja opiskelijoiden tiedostonjaossa on esimerkki isompien kuvien piirtämisestä näytölle.
Kuvia voi piirtää itse vaikkapa paintissa pikseli kerrallaan ja lopuksi muuntaa raa'asti laskemalla kuva heksadesimaaliksi, tai toki voi tehdä itse kuvaeditorin, joka muuntaa valmiin kuvan heksadesimaaliin. Ok, on bitmap-kuvaeditoreita valmiina netissäkin..

Tilakone

Q: Kopsasin tilakone-esimerkin luentomateriaalista ja nyt tulee errori expected an identifier tmv virheilmoitus.
A: Materiaalissa todetaan ettei esimerkki toimi sellaisenaan, johtuen IDLE-tilasta kun tämä vakio on jo RTOS:n käytössä. Mieti uudet nimet tiloille.
Q: Miten voi seurata tilakoneen toimintaa useassa eri taskissa?
A: Debug-tulostuksilla.. eli tilakoneen tilamuutoksista viesti konsoli-ikkunaan.

Kehitysympäristö ja konsoli

Q: Mikä debuggeri?
A: Debuggeri on (sulautetuissa järjestelmissä) yleensä erillinen fyysinen laite ja siihen liittyvä ohjelmisto, jolla voidaan ohjata mikrokontrollerin toimintaa ja ohjelman suoritusta siinä. Debuggeri on kätevä varsin kampe sulautetussa ohjelmistokehityksessä ja onkin mukana kaikissa moderneissa laitteissa ja niiden kehitysympäristöissä. SensorTagin debuggeri on se erillinen piirilevy näytön ja laitteen välissä, missä se virheä ledi on aina päällä.
Debuggerin käyttö perustuu breakpointtien asetteluun ohjelmakoodiin. Ohjelmassa voi olla useita eri breakpointteja yhtaikaa. Breakpointilla merkitään (ympyrä tms merkki koodirivin kohdalla editorissa) ohjelmakoodista paikkoja, joihin ohjelman suorituksen halutaan pysähtyvän livenä. Kun ohjelman suoritus pysähtyy, debuggerilla on pääsy laitteen tilaan, muistiin, (joskus jopa oheislaiteisiin,) ym.
Debuggeri-ohjelman paneelissa on erilaisia toimintoja ohjelman suorittamiseen, kuten rivi kerrallaan (esim. step over) tai ohjelman suoritus seuraavaan breakpointtiin asti (run).

Lopuksi

Kysyvähän ei tieltä eksy.
Tällä kurssilla todellakin annetaan vain kalpea aavistus C-kielestä ja sen käytöstä. Ihan vaan sen verran, että opimme käyttämään sitä työkaluna sulautettujen järjestelmien ohjelmoinnissa.
?
Abstraktiolla tarkoitetaan sitä kun raa'an konekielen käskyt "piilotetaan" korkeamman tason ohjelmointikielen käskyjen alle. Abstraktiotasosta riippuu miten laajaa tämä piilotus on - mitä korkeampi taso, sitä vaikeampi on suoraan sanoa miten monimutkaiseksi koodirakennelma muuttuu kun se kääntyy konekielelle. Esim. Pythonin abstraktiotaso on huomattavasti korkeampi kuin C:n (itse asiassa Python on tehty C:llä...).
Alias on esikääntäjävaiheessa käsiteltävä korvaus, jolla tietty merkkijono koodissa korvataan toisella. Toiminta vastaa siis tekstieditorin replace-toimintoa. Aliaksia määritellään #define-direktiivillä. Esim #define PI 3.1416
Muuttujan alustamisella tarkoitetaan sitä, kun sille asetetaan koodissa jokin alkuarvo. Hyvin yleinen esimerkki tästä on lukumuuttujien alustaminen nollaan. Alustus voidaan tehdä muuttujan esittelyn yhteydessä: int laskuri = 0; tai erikseen. Jos muuttujia ei alusteta, niiden sisältönä on mitä ikinä muistipaikkaan on aiemmin jäänyt.
Pythonin käyttämää tapaa käsitellä arvojen tyyppiä kutsutaan dynaamiseksi tyypitykseksi eli ankkatyypitykseksi. Nimitys perehtyy lauselmaan "Jos se ui kuin ankka, kävelee kuin ankka ja ääntelee kuin ankka, se on ankka." Toisin sanoen arvon kelvollisuus määritellään sen ominaisuuksien perusteella. Tämä eroaa staattisesta tyypityksestä, jossa arvon kelvollisuus määritellään sen tyypin perusteella.
Argumentti on funktiokutsussa käytettävä arvo, joka välitetään kutsuttavalle funktiolle. Funktion sisällä argumentit sijoitetaan parametreiksi kutsuttuihin muuttujiin. Esimerkiksi printf("%c", merkki); -lauseessa argumentteja ovat "%c"-tulostusmäärittely sekä merkki-muuttujan sisältö.
Alkeiskurssilla arvo-termiä käytettiin kaikista ohjelman käsittelemistä arvoista, oli kyse sitten muuttujista, lauseiden tuloksista tai mistä tahansa. Arvo on siis käytännössä tietokoneen muistissa olevaa dataa, johon muuttujat voivat viitata. C:ssä muuttujan ja sen arvon suhde on Pythonia tiiviimpi, koska muuttuja vastaa suoraan sitä muistialuetta johon arvo on talletettu.
Asetuslippuja käytetään kun suoritetaan ohjelmia komentoriviltä. Ne ohjaavat ohjelman toimintaa. Asetuslippu kirjoitetaan yleensä joko yhdellä viivalla ja sitä seuraavalla kirjaimella (esim. -o) tai kahdella viivalla ja kokonaisella sanalla (tai sanoilla, sanojen välissä viiva) (esim. --system. Jotkut liput ovat ns. boolean lippuja eli ne ovat vain päällä tai pois, toisille annetaan lisäksi parametri. Parametri on tyypillisesti lipun perässä joko välilyönnillä tai =-merkillä erotettuna (esim. -o hemuli.exe).
Avainsanat ovat ohjelmointikielessä kielen käyttöön valittuja sanoja, joilla on erityinen merkitys. Hyvät tekstieditorit tyypillisesti merkitsevät avainsanat muista nimistä eroavalla tavalla (esim. lihavointi). Avainsanat ovat yleensä suojattuja, eli samannimistä muuttujaa ei voi luoda. Yleisiä avainsanoja ovat esim ohjausrakenteisiin kuuluvat if ja else. Avainsanat ovat siis osa ohjelmointikielen kielioppia.
Binääriluku on luku, joka muodostuu biteistä, eli arvoista 0 ja 1. Tämä tekee siitä 2-kantaisen lukujärjestelmän. Binäärilukujen tulkintaa voit tutkailla lukujärjestelmiä käsittelevässä lisämateriaalissa.
Binääritiedosto on tiedosto, joka sisältää konekielisiä käskyjä binäärinä. Ne on tarkoitettu ainoastaan tietokoneen luettavaksi, ja tyypillisesti jos niitä avaa vahingossa esim. tekstieditorilla tuloksena on merkkisotkua editorin yrittäessä tulkita tiedoston sisältämiä bittejä merkeiksi. Useimmat tekstieditorit myös varoittavat asiasta erikseen.
Bitti on pienin informaation yksikkö, joka voi saada arvot 0 ja 1. Tietokoneen sisällä kaikki tapahtuu bitteinä. Tyypillisesti muistissa on bittijonoja, jotka muodostuvat useista biteistä.
Bittinegaatio on operaatio jossa bittijonon bitit käännetään siten, että nollat muutetaan ykkösiksi ja ykköset nolliksi. Operaattori on ~
Bittioperaatiot ovat oma operaatioluokkansa joiden yhteispiirre on se, että niissä käsitellään bittijonojen yksittäisiä bittejä. Kääntöoperaatiossa yhden jonon bitit käännetään nollista ykkösiksi ja toisin päin. Osa operaatioista suoritetaan kahden bittijonon välillä siten, että jonoissa samassa kohdassa olevat bitit vaikuttavat toisiinsa. Näitä ovat and (&), or (|) sekä xor (^). Lopuksi on vielä siirto-operaatiot (<< ja >>), joissa yhden bittijonon bittejä siirretään oikealle tai vasemmalle N askelta.
C:n funktiot ovat Pythonin funktioita staattisempia. Funktiolla voi olla vain yksi paluuarvo, jonka tyyppi määritellään funktion määrittelyssä. Samoin määritellään kaikkien parametrien tyypit. Funktiota kutsuttaessa argumenttien arvot sijoitetaan parametreille varattuihin muistipaikkoihin, joten funktio käsittelee eri arvoja kuin sitä kutsuva koodi.
Ulkopuolinen koodi sijaitsee C:ssä kirjastoissa (library), josta niitä voidaan ottaa käyttöön #include-direktiivillä. C:ssä on mukana sisäiset kirjastot sekä lisäksi voidaan käyttää ulkoisia kirjastoja - ne täytyy kuitenkin koodissa käyttöönoton lisäksi kertoa kääntäjälle käännösvaiheessa. Tyypillisesti kirjasto koostuu c-kooditiedostosta sekä otsikkotiedostosta (.h), joka kertoo mitä funktioita kirjastossa on.
C:n muuttujat ovat staattisesti tyypitettyjä, eli niiden tyyppi kiinnitetään esittelyn yhteydessä. Lisäksi C:ssä muuttuja on sidottu sille varattuun muistialueeseeen. Muuttuja ei voi myöskään muuttaa tyyppiään jälkikäteen.
Ehtolause on yksittäisen ehdon määrittelevä rivi koodissa, jota seuraa aaltosulkeilla merkitty koodilohko, joka määrittää miten ehdon toteutuessa tulee toimia. Varsinaisia ehtolauseita ovat if-lauseet, joka voi esiintyä myös else-avainsanan kanssa else if. Toisiinsa liitetyt ehtolauseet muodostavat ehtorakenteita.
Ehtorakenne on yhdestä tai useammasta toisiinsa liitetystä ehtolauseesta muodostuva rakenne, joka haarauttaa ohjelman suoritusta. Useimmissa ehtorakenteissa on vähintään kaksi haaraa: if ja else. Näiden välissä voi olla myös N kpl else if-lauseilla aloitettuja haaroja. On myös mahdollista, että ehtorakenteessa on pelkkä if-lause. Ehtorakenteessa kussakin haarassa on suoritettavaa koodia, joka kuvaa miten ohjelman tulee ehdon määrittelemässä tilanteessa toimia. Jokainen haara on oma koodilohkonsa, joka merkitään siis aaltosulkeilla.
Esikääntäjä on värkki joka käy koodin läpi suorittaen kaikki esikääntäjädirektiivit ennen varsinaista kääntämistä. Näihin kuuluvat mm. include-lauseet joilla koodiin lisätään siihen liitetyt kirjastot sekä define-lauseet joilla voidaan määritellä vakioita ja makroja.
Esikääntäjädirektiivit ovat ohjeita, jotka on tarkoitettu esikääntäjälle. Ne puretaan koodista pois ennen varsinaista kääntämistä. Esikääntäjädirektiivit alkavat #-merkillä. Yleisin näistä on include, joka vastaa Pythonin importia. Toinen yleinen on define, jolla tällä kurssilla määritetään vakioita.
Muuttujan esittely tarkoittaa sitä kun muuttujan olemassaolosta kerrotaan ensimmäistä kertaa. Tällöin määritetään muuttujan tyyppi ja nimi, esim. int luku;. Kun muuttuja esitellään, sille varataan paikka muistista, mutta muistiin ei vielä kirjoiteta mitään - muuttujassa on siis muistiin jäänyt arvo. Tästä syystä muuttujat on usein myös hyvä alustaa esittelyn yhteydessä.
Etumerkitön kokonaislukumuuttuja on kokonaisluku jonka kaikki arvot ovat positiivisia. Koska etumerkille ei tarvitse varata bittiä, etumerkittömällä kokonaisluvulla voidaan esittää itseisarvoltaan 2x suurempi luku kuin etumerkillisellä. Etumerkitön kokonaisluku määritetään lisäämällä kokonaislukumuuttujan esittelyyn unsigned-avainsana: unsigned int laskuri;
Heksadesimaaliluvut ovat 16-kantaisia lukuja, joita käytetään erityisesti muistiosoitteiden sekä muistin bittisisällön esittämiseen. Heksadesimaaliluvun edessä on tyypillisesti 0x, ja numeroiden lisäksi käytössä ovat kirjaimet A-F jotka vastaavat numeroja 10-15. Heksadesimaalilukuja käytetään koska yksi numero vastaa aina tasan neljää bittiä, joten muunnokset binääriin ja takaisin ovat helppoja.
Iteroitava objekti on sellainen, jonka voi antaa silmukalle läpikäytäväksi (Pythonissa for-silmukalle). Tähän joukkoon kuuluvat yleisimpinä listat, merkkijonot ja generaattorit. C:ssä ei ole silmukkaa, joka vastaisi Pythonin for-silmukan toimintaa, joten taulukoiden yms. läpikäynti tehdään indeksiä kasvattavilla silmukoilla.
Kirjasto on tyypillisesti yhteen rajattuun tarkoitukseen tehty työkalupakki, joka yleensä sisältää nipun funktioita. Kirjastot otetaan käyttöön include-esikääntäjädirektiivillä. Jos kirjasto ei kuulu C:n sisäänrakennettuihin, sen käyttöönotto täytyy myös kertoa kääntäjälle.
Kokonaisluvut itsessään ovat tuttuja varmaan tässä vaiheessa, mutta C:ssä niitä on monenlaisia. Kokonaisluvuille nimittäin määritellään kuinka monella bitillä ne esitetään sekä se, onko luvussa etumerkkiä. Koska tietyllä bittimäärällä voidaan esittää vain rajallinen määrä eri lukuja (2 ^ n), etumerkillisissä luvuissa maksimiarvo on yhden bitin verran pienempi (2 ^ (n - 1)). Pienin kokonaisluku on 8-bittinen.
Kommentti on kooditiedostossa olevaa tekstiä, joka ohitetaan kun koodia suoritetaan. Kussakin kielessä on oma tapansa sille miten rivi merkitään kommentiksi. Pythonissa se on #-merkki, C:ssä //. Lisäksi C:ssä voi merkitä useita rivejä kommenteiksi kerralla - kommentti aloitetaan tällöin /*-merkkiparilla ja päätetään */-merkkiparilla. Kaikki näiden välissä tulkitaan kommentiksi.
Komplementti on negatiivisten lukujen esitystapa, jossa luvun etumerkki muutetaan kääntämällä sen kaikki bitit. Kahden komplementissa, jota tällä kurssilla käytetään, käännön jälkeen lisätään tulokseen 1. Tarkempaa tietoa löydät lukujärjestelmiä käsittelevästä oheismateriaalista.
Konekieli muodostuu käskyistä jotka laitteen prosessori ymmärtää. Konekieltä kutsutaan yleensä Assemblyksi ja se on alin taso jolla ihmisen on mielekästä antaa ohjeita tietokoneelle. Konekieltä käytetään tällä kurssilla loppuossa, joten siihen ei johdatuskurssia suorittavien tarvitse perehtyä.
Koodilohko on joukko koodirivejä, jotka kuuluvat jollain tavalla yhteen eli ne ovat samassa kontekstissa. Esimerkiksi ehtorakenteessa kunkin ehdon alla on oma koodilohkonsa. Samoin funktion sisältö on oma koodilohkonsa. Koodilohkot voivat sisältää muita koodilohkoja. Pythonissa koodilohkot erotetaan toisistaan sisennyksellä; C:ssä koodilohkon alku ja loppu merkitään aaltosulkeilla {}
Käskykanta määrittää mitä käskyjä laitteen prosessori osaa. Nämä käskyt muodostavat prosessoriarkkitehtuurin konekielen.
Kääntäjä on ohjelma, joka kääntää C-kielisen koodin konekieliseksi binääritiedostoksi, jonka tietokoneen prosessori osaa suorittaa. Kääntäjä myös tutkii koodin ja ilmoittaa siinä olevista virheistä sekä antaa varoituksia potentiaalisista ongelmista koodissa. Kääntäjän toimintaa voi ohjata lukuisilla asetuslipuilla.
Lause on ohjelmointikielessä nimitys yksittäiselle suoritettavalle asialle, joka on yleensä yksi koodirivi.
Liukuluku (engl. floating point number, lyh. float) on tietokoneiden käyttämä desimaaliluvun approksimaatio. Tietokoneet eivät arkkitehtuurinsa vuoksi pysty käsittelemään oikeita desimaalilukuja, joten niiden tilalla käytetään liukulukuja. Liukuluvut saattavat aiheuttaa pyöristysvirheitä - tämä on hyvä pitää mielessä niitä käyttäessä. C:ssä liukulukuja on yleensä kahta eri tarkkuutta: float ja double, joista jälkimmäisessä on nimensä mukaisesti 2 kertaa enemmän bittejä.
Looginen operaatio viittaa Boolen algebran operaatiohin, joissa käsitellään totuusarvoja. Tyypillisiä loogisia operaatioita ovat ehtolauseista tutut and, not ja or. C:ssä tunnetaan myös bittikohtaiset loogiset operaatiot jotka toimivat samalla logiikalla, mutta vaikuttavat jokaiseen bittiin erikseen.
Makro on alias, jolla määritetään tietty avainsana korvattavaksi koodinpätkällä. Hyvin käytettynä tällä voidaan joissain tilanteissa saada aikaan parempaa luettavuutta, mutta helposti käy toisin. Makroilla ei kannata tämän kurssin puitteissa leikkiä, kunhan tietää mistä on kyse jos niihin joskus törmää.
Merkki on nimensä mukaisesti yksi merkki. Merkki voidaan tulkita ASCII-merkkinä mutta sitä voidaan käyttää koodissa myös kokonaislukuna, koska se on pienin esitettävissä oleva kokonaisluku. Merkin koko on 1 tavu. Merkki merkitään yksinkertaisilla lainausmerkeillä, esim. 'c'.
Pythonissa kaikki teksti käsiteltiin merkkijonoissa, eikä siinä esim. ollut erillistä muuttujatyyppiä yksittäiselle merkille. C:ssä puolestaan ei ole varsinaista merkkijonomuuttujatyyppiä lainkaan - on ainoastaan merkeistä koostuvia taulukoita, joille on oma määrittelytapansa. Näillä taulukoilla on ennaltamäärätty pituus. "Merkkijonon" voi määritellä C:ssä char elain[5] = "aasi"; jossa numero kertoo merkkitaulukon koon ja on merkkien määrä + 1, koska lopetusmerkki '\0' lisätään tässä alustustavassa automaattisesti loppuun.
Metodi on funktio, joka on osa objektia eli objektin ominaisuus, jolla objekti usein muuttaa omaa tilaansa. Metodia kutsuttaessa käsiteltävä objekti tulee kutsun eteen: arvosanat.sort().
Kaikki suoritettavien ohjelmien käsittelemä data on tietokoneen muistissa ajon aikana. Tietokoneen muisti muodostuu muistipaikoista, joilla on muistiosoite sekä sisältö. Kaikki muistipaikat ovat saman kokoisia - jos talletettava tietomäärä on tätä suurempi, varataan useampi (peräkkäinen) muistipaikka.
Pythonissa objektit eroteltiin muuntuviin ja muuntumattomiin. Muuntumaton arvo oli sellainen, jonka sisältö ei voi muuttua - kaikki operaatiot jotka näennäisesti muuttavat arvoa tosiasiassa luovat siitä uuden kopion, joka yleensä sijaitsee uudessa muistipaikassa. Esimerkiksi merkkijonot olivat tyypillinen muuntumaton tyyppi Pythonissa. C:ssä tätä erottelua ei tarvita, koska muuttujien ja muistipaikkojen suhde on tiiviimpi - sama muuttuja osoittaa koko ohjelman suorituksen ajan tiettyyn muistipaikkaan.
Objekti, joskus myös olio, on Pythonissa yleistä terminologiaa. Kutsuimme objekteja pääasiassa arvoiksi alkeiskurssilla, mutta Pythonissa kaikkea voi käsitellä objekteina - tämä tarkoittaa, että mihin tahansa voidaan viitata muuttujilla (esim. funktion voi sijoittaa muuttujaan). Objekti-termiä käytetään tyypillisesti oliopohjaisissa kielissä (kuten Python). C ei kuulu tähän joukkoon.
Ohjausrakenne on yleisnimitys koodirakenteille, jotka hallitsevat jollain tavalla ohjelman suorituksen kulkua. Näihin rakenteisiin lukeutuvat ehtorakenteet sekä toistorakenteet. Myös poikkeusten käsittely voidaan lukea tähän joukkoon.
Koodin optimointi tarkoittaa sitä, että sen suorituskykyä parannetaan tyypillisesti joko vähentämällä aikaa, joka sen suoritukseen kuluu tai vähentämällä muistin käyttöä. Optimoinnista on hyvin tärkeää ymmärtää, että sitä ei koskaan kannata tehdä jos ei ole pakko - optimointia siis tehdään vasta kun koodi oikeasti toimii hitaasti tai kuluttaa liikaa muistia. Optimointia ei myöskään kannata tehdä sokkona - koodista tulee ensin tunnistaa mitkä ovat sen pullonkaulat eli ne osat jotka tuhlaavat eniten resursseja.
Osoitin (pointer) on C:ssä erityinen muuttujatyyppi. Osoitinmuuttuja sisältää muistiosoitteen, josta varsinainen arvo löytyy - ne toimivat siis tietyllä tapaa kuin Pythonin muuttujat. Muuttuja määritellään osoittimeksi lisäämällä tyypin perään * esittelyrivillä, esim. int* luku_os luo luku_os-muuttujan, joka on osoitin int-tyyppiseen arvoon. Osoittimen osoittaman muistialueen sisällön voi hakea käyttöön merkinnällä *luku_os ja vastaavasti jonkin muuttujan muistipaikan osoitteen saa merkinnällä &luku. Osoittimille on omistettu kokonainen materiaali (4).
Otsikkotiedosto on .h-päätteellä merkitty tiedosto, joka sisältää otsikkotiedot (funktioiden prototyypit, tietotyyppien määrittelyt yms) saman nimiselle .c-tiedostolle.
Otsikkotiedot ovat C-koodissa ja erityisesti kirjastojen yhteydessä eräänlainen muotti koodista. Tyypillisen otsikkotieto on funktion prototyyppi, jolla kerrotaan mitä funktio palauttaa ja mitä argumentteja sille annetaan. Rivi on sama kuin funktion varsinainen määrittely. Muita otsikkotietoja ovat mm. tietotyyppien ja vakioiden määrittelyt. Otsikkotiedot voivat sijaita kooditiedoston alussa, mutta erityisesti kirjastojen osalta ne ovat yleensä erillisessä .h-tiedostossa.
Paikanpidin on merkkijonojen muotoilussa käytetty termi, jolla esitetään kohta merkkijonossa, johon sijoitetaan esim. muuttujan arvo ohjelman suorituksen aikana. Pythonissa format-metodia käytettäessä paikanpitimiä merkittiin aaltosulkeilla (esim. {:.2f}). C:ssä käytetään %-merkkiä jota seuraa paikanpitimen määrittely, josta erityisen tärkeä osa on muuttujatyypin määrittely. Esimerkiksi "%c" ottaa vastaan char-tyyppisen muuttujan.
Paluuarvo on nimitys arvolle tai arvoille jotka funktio palauttaa kun sen suoritus päättyy. C:ssä funktioilla voi olla vain yksi paluuarvo, Pythonissa niitä voi olla useita. Koodia lukiessa paluuarvoa voi käsitellä päässään siten, että funktiokutsun paikalle sijoitetaan funktion paluuarvo sen jälkeen kun funktio on suoritettu.
Parametri on funktion määrittelyssä nimetty muuttuja. Parametreihin sijoitetaan funktion saamat argumentit. Parametri on siis nimitys jota käytetään kun puhutaan arvojen siirtymisestä funktion näkökulmasta. Tätä erottelua ei aina tehdä, vaan joskus puhutaan pelkästään argumenteista.
Poikkeus on ohjelmointikielessä määritelty virhetilanne. Poikkeuksella on tyyppi (esim. TypeError), jota voi käyttää poikkeuksen käsittelyssä ohjelman sisällä sekä myös apuna virhetilanteen ratkaisussa. Tyypillisesti poikkeukseen liitetään myös viesti, joka kertoo mistä ongelmassa on kyse.
Prototyyppi määrittelee funktion paluuarvon tyypin, nimen sekä kaikki argumentit ennen funktion varsinaista esittelyä. Kunkin funktion prototyypin tulisi löytyä joko kooditiedoston alusta tai erillisestä otsikkotiedostosta (.h). Prototyypin määrittely on kopio funktion varsinaisesti määrittelyrivistä.
Pythonin for-silmukka vastaa toiminnaltaan useimmissa kielissä olevaa foreach-silmukkaa. Se käy läpi sekvenssin -esim. listan - jäsen kerrallaan, ottaen kulloinkin käsittelyssä olevan jäsenen talteen silmukkamuuttujaan. Silmukka loppuu, kun iteroitava sekvenssi päättyy.
Merkkijonojen format-metodi on Pythonissa tehokas tapa sisällyttää muuttujien arvoja tulostettavaan tai tallennettavaan tekstiin. Merkkijonoon määritetään paikanpitimiä (esim: {:.2f}) joihin sijoitetaan format-metodin argumentit.
Python-funktiolla voi olla valinnaisia parametreja, joilla on asetettu oletusarvo. Argumenttien arvot siirtyvät parametreihin viittauksen kautta, joten funktion sisällä käsitellyt arvot ovat samoja kuin sen ulkopuolella käsitellyt - niillä on vain eri nimet. Python-funktiolla voi olla useita paluuarvoja.
Pythonin import-lauseella otettiin käyttöön moduuleja/kirjastoja - joko Pythonin mukana tulevia, muualta ladattuja tai itsekirjoitettuja. Pythonin import-lauseelle erityistä on, että oletuksena tuotuihin funktioihin ym. päästään käsiksi moduulin nimen kautta (esim. math.sin. C:ssä importia vastaa include, ja se tuo nimet suoraan ohjelman omaan nimiavaruuteen.
Interaktiivinen Python-tulkki tai Python-konsoli on ohjelma, johon voi kirjoittaa Python-koodirivejä. Nimitys "interaktiivinen" tulee siitä, että koodirivi suoritetaan välittömästi sen syöttämisen jälkeen, ja ohjelma näyttää käyttäjälle koodirivin tuottaman paluuarvon (esim. matemaattisen operaation tuloksen).
Pythonin lista osoittautui Ohjelmoinnin alkeissa hyvin tehokkaaksi työkaluksi. Se on järjestetty kokoelma arvoja. Listan monikäyttöisyys johtuu siitä, että sen koko on dynaaminen (eli suorituksen aikana muuttuva) minkä lisäksi se voi sisältää mitä tahansa arvoja - myös sekaisin. Samassa listassa voi siis olla useita erityyppisiä arvoja. Listat voivat tietenkin sisältää myös listoja tai muita tietorakenteita jne.
Kuten Ohjelmoinnin alkeissa opittiin, Python-muuttuja on viittaus arvoon, eli yhteys muuttujan nimen ja tietokoneen muistissa olevan arvon välillä. Python-muuttujilla ei ole tyyppiä, mutta arvoilla on. Arvon kelpaavuus kokeillaan koodia suorittaessa tilannekohtaisesti. Tässä suhteessa ne siis eroavat toiminnaltaan C:n muuttujista, ja niiden toiminta muistuttaa usein enemmän C:n osoittimia.
Pythonissa pääohjelma on se osa koodia, joka suoritetaan kun ohjelma käynnistetään. Pääohjelma sijaitsee tyypillisesti koodin lopussa, ja useimmiten if __name__ == "__main__":-lauseen alla. C:ssä ei ole varsinaista pääohjelmaa, siinä suoritus aloitetaan oletuksena main-nimisestä funktiosta.
Python-tulkki on ohjelma, joka muuttaa Python-koodin tietokoneelle annettaviksi ohjeiksi. Se vastaa niin kooditiedostojen kuin myös interaktiiviseen Python-tulkkiin kirjoitettujen komentojen suorittamisesta. Tällä kurssilla sanalla tulkki viitataan kuitenkin useimmiten nimenomaan interaktiiviseen Python-tulkkiin.
Pääfunktio on C:ssä ohjelman aloituspiste ja se korvaa Pythonista tutun pääohjelman. Oletuksena pääfunktion nimi on main ja se määritellään yksinkertaisimmillaan int main().
Resurssi viittaa laitteiston käytössä olevaan prosessoritehoon, muistiin, oheislaitteet jne. Se käsittää siis kaikki rajoitteet sille millaista ohjelmakoodia voidaan ajaa sekä sen, mitä ohjelmakoodilla voidaan tehdä. Tietokoneilla resurssit ovat ohjelmointiopiskelijan näkökulmasta aika rajattomat, mutta sulautetuilla järjestelmillä rajat voivat hyvinkin tulla vastaan.
C käyttää staattista tyypitystä. Se tarkoittaa sitä, että muuttujien tyypit määritellään kun ne luodaan ja muuttujaan ei voida sijoittaa erityyppistä arvoa. Lisäksi arvon kelvollisuus määritellään koodia suorittaessa sen tyypin perusteella (tai oikeastaan tämä tehdään jo käännösvaiheessa). Pythonissa taas käytetään dynaamista eli ankkatyypistystä.
Syntaksi (engl. syntax) on koodin kielioppi. Esimerkiksi Pythonin syntaksi määrittää, millainen teksti on tulkittavissa Python-koodiksi. Jos teksti ei noudata koodin syntaksia, sitä ei voida suorittaa tai C:n tapauksessa kääntää. Syntaksi antaa myös koodaajalle tietoa siitä, missä muodossa halutunlainen ohje tulee antaa.
Taulukko (array) on ohjelmointikielissä yleinen tietorakenne, joka sisältää useita (yleensä) samantyyppisiä arvoja. C:n taulukot ovat staattisia - niiden koko tulee määritellä taulukon esittelyn yhteydessä - ja taulukossa voi olla vain samantyyppisiä muuttujia (myös tyyppi määritellään esittelyssä).
Yhden muistipaikan koko on yksi tavu (byte) - tyypillisesti 8 bittiä. Tavu on siis pienin yksikkö joka voidaan osoittaa tietokoneen muistista. Muuttujien tyyppien varaamat muistialueet lasketaan tavuissa.
Terminaali, komentokehote ja komentorivi ovat eri nimiä käyttöjärjestelmän tekstipohjaiselle käyttöikkunalle. Windowsissa komentoriville pääsee kun kirjoittaa suorita...-ikkunaan cmd. Komentorivillä annetaan tekstikomentoja käyttöjärjestelmälle. Tällä kurssilla pääasiassa siirrytään cd-komennolla hakemistosta toiseen ja käytetään kääntäjää kooditiedostojen kääntämiseen sekä suoritetaan käännettyjä koodeja.
Tietorakenne on yleisnimitys kokoelmille jotka sisältävät useita arvoja. Pythonissa näitä olivat mm. lista, monikko ja sanakirja. C:ssä taas yleisimmät tietorakenteet ovat taulukot (array) ja tietueet (struct).
Tietokoneen muistissa oleva data on pelkästään bittejä, mutta muuttujilla on tyyppi. Tyyppi kertoo millä tavalla muistissa olevat bitit pitää tulkita. Se kertoo myös kuinka suuresta määrästä bittejä muuttujan arvo muodostuu. Tyyppejä ovat esim int, float ja char.
Tyyppimuunnos on operaatio jossa muuttuja muutetaan toisentyyppiseksi. Alkeiskurssilla tätä tehtiin pääasiassa int- ja float-funktioilla. C:ssä tyyppimuunnos merkitään hieman toisin: liukuluku = (float) kokonaisluku. Huomioitavaa on myös, että operaation tulos voidaan tallentaa ainoastaan muuttujaan jonka tyyppi on kohdetyyppiä (esimerkissä float). Pythonissa nähdyt luku = int(luku)-temput eivät siis onnistu.
Varoitusviesti on ilmoitus siitä, että ohjelman suorituksessa tai - erityisesti tällä kurssilla - sen kääntämisessä kohdattiin jotain epäilyttävää, joka saattaa johtaa virhetilanteisiin, mutta ei suoraan estä ohjelman käyttöä. Yleisesti ottaen kaikki varoitukset on syytä korjata ohjelman toiminnan vakauttamiseksi.
Virheviestiksi kutsutaan tietokoneen antamaa virheilmoitusta joko koodia kääntäessä tai ohjelmaa suorittaessa. Virheviesti tyypillisesti sisältää tietoa kohdatusta ongelmasta ja sen sijainnista.
C:ssä main-funktio on ohjelman suorituksen aloituspiste kun ohjelma käynnistetään. Ohjelman komentoriviargumentit tulevat main-funktiolle (mutta niitä ei ole pakko vastaanottaa), ja sen palautusarvon tyyppi on int. Lyhimmillään main-funktion voi siis määritellä: int main().
C:ssä yksi tulostustapa on printf-funktio, joka muistuttaa pääasiassa Pythonin print-funktiota. Sille annetaan tulostettava merkkijono, sekä lisäksi merkkijonoon sijoitettavat arvot mikäli on käytetty paikanpitimiä. Toisin kuin Pythonin print, printf ei automaattisesti lisää rivinvaihtoa, joten loppuun on yleensä syytä lisätä \n.
Silmukoista while pohjautuu toistoon ehdon tarkastelun kautta - silmukan sisällä olevaa koodilohkoa suoritetaan niin kauan kuin silmukalle annettu ehto on tosi. Ehto määritetään samalla tavalla kuin ehtolauseissa, esim: while (summa < 21).