Termipankki
  1. A
    1. Abstraktio
    2. Alias
    3. Alustaminen
    4. Ankkatyypitys
    5. Argumentti
    6. Arvo
    7. Asetuslippu
    8. Avainsana
  2. B
    1. Binääriluku
    2. Binääritiedosto
    3. Bitti
    4. Bittinegaatio
    5. Bittioperaatio
  3. C
    1. C-funktio
    2. C-kirjasto
    3. C-muuttuja
  4. E
    1. Ehtolause
    2. Ehtorakenne
    3. Esikääntäjä
    4. Esikääntäjädirektiivi
    5. Esittely
    6. Etumerkitön
  5. H
    1. Heksadesimaali
  6. I
    1. Iteroitava
  7. K
    1. Kirjasto
    2. Kokonaisluku
    3. Kommentti
    4. Komplementti
    5. Konekieli
    6. Koodilohko
    7. Käskykanta
    8. Kääntäjä
  8. L
    1. Lause
    2. Liukuluku
    3. Looginen operaatio
  9. M
    1. Makro
    2. Merkki
    3. Merkkijono
    4. Metodi
    5. Muisti
    6. Muuntumaton
    7. main-funktio
  10. O
    1. Objekti
    2. Ohjausrakenne
    3. Optimointi
    4. Osoitin
    5. Otsikkotiedosto
    6. Otsikkotiedot
  11. P
    1. Paikanpidin
    2. Paluuarvo
    3. Parametri
    4. Poikkeus
    5. Prototyyppi
    6. Python-for
    7. Python-format
    8. Python-funktio
    9. Python-import
    10. Python-konsoli
    11. Python-lista
    12. Python-muuttuja
    13. Python-pääohjelma
    14. Python-tulkki
    15. Pääfunktio
    16. printf
  12. R
    1. Resurssi
  13. S
    1. Staattinen tyypitys
    2. Syntaksi
  14. T
    1. Taulukko
    2. Tavu
    3. Terminaali
    4. Tietorakenne
    5. Tyyppi
    6. Tyyppimuunnos
  15. V
    1. Varoitusviesti
    2. Virheviesti
  16. W
    1. while
Ratkaistu: / tehtävää

OSA II. TIETOKONEJÄRJESTELMÄT

Kurssin tässä osassa tutustumme suorittimen (mikroprosessori, keskusyksikkö, CPU) että tietokonejärjestelmän arkkitehtuuriin ja toimintaan. Kurssiosuuden suorittamisesta on kerrottu tarkemmin materiaalin etusivulla.
Mutta, ennenkuin sukelletaan syvemmälle suorittimiin ja tietokonejärjestelmiin, palataan hetkeksi ajassa taaksepäin..

Ohjelmoitavan tietokoneen historiaa

Nykyaikaisen ohjelmoitavan tietokoneen historian merkkipaaluja.
Suomen ensimmäinen oma tietokone oli ESKO (Elektroninen SarjaKomputaattori) jota rakennettiin vuosina 1954-60. Oulun yliopiston ensimmäinen tietokone oli Elliott 803 1960-luvulta.
Professori Matti Otala ja Elliott 803 Oulun yliopistossa vuonna 1970.
Elliott 803:sta ohjelmointiin mm. ALGOL-ohjelmointikielellä.
FLOATING POINT ALGOL TEST'
 BEGIN REAL A,B,C,D'
  
 READ D'
  
 FOR A:= 0.0 STEP D UNTIL 6.3 DO
 BEGIN
   PRINT PUNCH(3),££L??'
   B := SIN(A)'
   C := COS(A)'
   PRINT PUNCH(3),SAMELINE,ALIGNED(1,6),A,B,C'
 END'
 END'

Mooren laki

Mooren laki on (mm. Intelin perustajan) Gordon Mooren tekemä havainto siitä kuinka tekniikan kehityksen myötä transistorien määrä mikropiirillä kaksinkertaistuu noin kahden vuoden välein. Tietokonetekniikassa Mooren lakia on käytetty / käytetään yhtenä tietokonejärjestelmien kehityksen mittarina.
Mooren laki on jatkuvan keskustelun alla, mutta tähän saakka se on pitänyt varsin hyvin paikkansa. Transistorien määrä on tuplaantunut jopa nopeamminkin, noin 18 kuukauden ajassa. Nykyisin arvellaan, että Mooren laki ei toteudu enää 2020-luvulla. Mutta nähtäväksi jää, lakia on yritetty kaataa aiemminkin..
Sinänsä transistorien määrän kasvu ei kerro suoraan tietokoneen laskentatehon kasvusta (kuten tulemme luentomateriaalissa näkemään). Kuitenkin, samassa fyysisessä mittakaavassa piirille saadaan prosessoreihin lisättyä sisäistä toimintalogiikkaa ja muistia, jonka seurauksena saadaan toiminta tehokkaammaksi, voidaan toteuttaa laajempia konekielen käskykantoja, jne.
Kuvissa alla vasemmalla Intelin suorittimien käskykannan muutosnopeus ja oikealla DRAM-muistipiirien kasvanut kapasiteetti. Intelin käskykannassa kantava periaate on ollut alaspäin yhteensopivuus eri prosessorisukupolvien kesken.

C-kielestä konekieleen

Kurssilla olemme jo tutustuneet yhteen korkean tason ohjelmointikieleen eli C-kieleen. Ok ok.. aiemmin puhuttiin C:stä matalan tason laiteläheisenä kielenä ja sitä se nykyään onkin verrattuna moniin uudempiin kieliin, kuten Ohjelmoinnin alkeet-kurssin Pythoniin. Tietokoneen keskusyksikölle C-kieli kuitenkin on aivan liiian korkealentoista/ilmaisuvoimaista ymmärrettävää.
Suorittimelle ohjelma pitää esittää sen digitaalilogiikan ymmärtämässä muodossa, eli konekielellä. Kuten tulemme näkemään, konekielinen ohjelma koostuu joukosta hyvin yksinkertaisia käskyjä, jotka tekevät operaatioita (pääasiassa) suorittiminen sisäisissä rekistereissä olevalle datalle.
Vaikka ohjelmoija nykyisin harvemmin pääsee (/joutuu) ohjelmoimaan konekielellä, auttaa konekielen ja suorittimen toiminnan ymmärtäminen tuottamaan tehokkainta mahdollista koodia, kun saadaan suorittimesta tehot irti. Tämä tietämys on yleistä tietotekniikan insinöörin ammattitaitoa, joka heijastuu myös ohjelmointiin korkean tason kielillä. Sulautettujen ohjelmoinnissa työelämässä tulee kyllä eteen tilanteita, jossa ohjelmassa aikakriittinen osa koodia täytyy toteuttaa assembly-kielellä.
Aikoinaan konekielinen (tai assembly-kielinen) ohjelmointi oli ainoa vaihtoehto ylipäänsä koodata tai tuottaa tehokasta koodia silloisiin "sulautettuihin".. vaikkapa nyt avaruusraketteihin.
(Hamilton ei toki itse kirjoittanut kaikkea tätä koodia. Lisäksi hän johti Apollo-projektien koodaustiimiä..)

C-kielen käännösprosessi

Koska keskusyksikkö-arkkitehtuureja on erilaisia, konekieli on laitteisto/suoritinriippuvaista siinä missä C-kielelle on standardoitu toteutus, joka toimii yleisesti järjestelmästä toiseen. C-kieli tarvitsee siis kääntää kunkin suorittimen konekielelle erikseen kääntäjän (engl. compiler) avulla. Kurssilla emme mene kääntäjien toteutukseen syvemmälle, mutta yleinen käännösprosessi on syytä tuntea. Ja juu, kääntäjäkin on siis tietokoneohjelma..
Ensimmäisessä vaiheessa siis C-kielinen ohjelma esikäännetään ja käännetään assembly-kieliseksi. Seuraavaksi assembler-ohjelma kääntää assembly-kielisen toteutuksen itse konekielelle objekti-tiedostomuotoon (pääte .o, .so tai .obj, tms). Sitten linkkeri yhdistää objektitiedostot ajettavaksi konekieliseksi ohjelmaksi. Usein ohjelmamme käyttää valmiina järjestelmäkirjastoja (C-kielessä stdio, RTOS:n kirjastot, jne), joiden objektimuotoiset valmiit toteutukset linkkeri liittää ajettavaan ohjelmaamme. Jos ohjelmassa käytetään muita kirjastoja niin ne liitetään tässä vaiheessa tuotokseen, esimerkissä C-standardikirjaston printf-funktion toteutus. Lopputuloksena saadaan konekielinen ohjelma, jonka käyttöjärjestelmässä sen komponentti loader lataa RAM-muistiin, kun ohjelma käynnistetään, ja käynnistää ohjelman suorituksen.

Assembly- ja konekieli

Suorittimen toteutukset perustuvat digitaalisiin mikropiireihin (joita käsiteltiin aiemmilla kursseilla), jotka käsittelevät vain bittejä kombinaatio- sekvenssilogiikassaan, Boolen algebran avulla. Näin ollen suorittimen ymmärtämät käskytkin pitää esitellä bitteinä, ts. binäärilukuina, joiden jokaisella bitillä käskyssä ohjelmoijan ja suorittimen yhdessä tuntema merkitys. Konekieli on siis syvimmältä olemukseltaan pelkkiä bittejä.
Yleisesti käskyä kuvaavassa binääriluvussa osa biteistä identifioi käskyn ja osa kertoo millaisia ja mistä käskyn operandit saadaan. Tästä voikin jo aavistella, että konekielen käskyt ovat todella yksinkertaisia verrattuna korkean tason kielten käskyihin ja ohjelmalauseisiin ja tekevät varsin pieniä juttuja kerrallaan. Nyt, meille korkean tason kielellä ohjelmointiin tottuneille, yksinkertaisenkin toiminnallisuuden toteuttaminen vaatii riveittäin konekieltä. Konekielen binäärilukuesitys on ohjelmoijan tietenkin vaikea hallita (vrt. Hamiltonin tiimi..), mutta sen logiikan ja toiminnan ymmärtäminen auttaa ohjelmoijaa ajattelemaan kuin tietokone ohjelmaa suunnitellessaan ja tehdessään. Tuloksena on kaikenkaikkiaan tehokkaampaa koodia, kun tiedämme miten suoritin toimii ja miten koodimme suoritetaan (parhaassa tapauksessa optimoidusti) keskusyksikössä.
Konekielisen ohjelmoinnin helpottamiseksi niille tarjotaan symbolinen esitystapa (ts. ihmisen luettava) konekielien syntaksista nimeltään assembly-kieli. Assemblyn käskyt on laadittu siten, että ne ovat tekstimuotoisina ihmisen luettavaa koodia, siis käskyillä on nimet jne, mutta ne kuvautuvat suoraan yksi yhteen (vaikka päässälaskien) varsinaiselle konekielelle. Assembly-kieliin menemme tarkemmin seuraavassa luentomateriaalissa, mutta esitetään alla esimerkkejä.
Esimerkki. C-ohjelma mahtijuttu.c:
int main() {

   int i=0,a=0;
   for (i=0; i<10; i++) {
      a += i;
   }
}
..käännetään koodi käskyllä gcc -S -Og mahtijuttu.c, jolloin kääntäjä tuottaa x86:n assembly-kielisen käännöksen mahtijuttu.s ohjelmasta. Katsotaanpa mitä siellä löytyy:
main:
.LFB0:
        .cfi_startproc
        pushq   %rbp
        .cfi_def_cfa_offset 16
        .cfi_offset 6, -16
        movq    %rsp, %rbp
        .cfi_def_cfa_register 6
        movl    $0, -4(%rbp)       # muuttujan i esittely: i=0
        movl    $0, -8(%rbp)       # muuttujan a esittely: a=0
        movl    $0, -4(%rbp)       # sijoitus (loopin alku) i=0
        jmp     .L2                # hyppy ehtolauseeseen .L2
.L3:
        movl    -4(%rbp), %eax     # haetaan i muistipaikasta rekisteriin
        addl    %eax, -8(%rbp)     # a = a + i
        addl    $1, -4(%rbp)       # i++
.L2:
        cmpl    $9, -4(%rbp)       # vertailu, onko i < 10
        jle     .L3                # jos totta, hyppy suoritusosaan .L3
        popq    %rbp
        .cfi_def_cfa 7, 8
        ret                        # paluu main:iin
        .cfi_endproc
Okei, varsin kryptisen näköistä tavaraa. Jokainen assembly-kielen käskyt esitetään omalla rivillään ja käskyissä on kaksi osaa, itse käskykoodi ja sen operandit. Esimerkiksi lause movl $0, -4(%rbp), jossa käsky on movl ja sen perässä ovat operandit (joita C-kielessä vastaisi muuttujat) eli assembly-kielessä rekisterit ja/tai muistiosoitteet. Esimerkkikäskyssä operandit ovat lukuarvo 0, merkitään $0, rekisteri rbp ja muistiosoitus -4. No näihin palaamme vielä yksityiskohtaisemmin..
(.-alkuiset komennot ovat ohjeita assembly-kääntäjälle, miten ohjelma käännetään konekielelle, ikäänkuin siis C-kielen esikääntäjäkäskyt. Ohjelmassa näkyy myös useita nimettyjä koodilohkoja, esimerkiksi main: tai .L2:. Mitä ilmeisimmin main-lohko voisi vastata ohjelmamme main-funktiota.)
Seuraavaksi käännetään C-koodi suoraan konekielelle käskyllä gcc -c mahtijuttu.c. Tuloksena saadaan konekielinen objektitiedosto mahtijuttu.o, jossa konekielen käskyt ovat suorittimen ymmärtämässä binääriluku-esityksessä. Tämän konekielisen tiedoston voi sitten tulkita takaisin assembly-kielelle ohjelmallisesti objdump -d mahtijuttu.o, josta alla kuva.
0000000000000000 main:
   0:   55                      push   %rbp
   1:   48 89 e5                mov    %rsp,%rbp
   4:   c7 45 fc 00 00 00 00    movl   $0x0,-0x4(%rbp)
   b:   c7 45 f8 00 00 00 00    movl   $0x0,-0x8(%rbp)
  12:   c7 45 fc 00 00 00 00    movl   $0x0,-0x4(%rbp)
  19:   eb 0a                   jmp    25 
  1b:   8b 45 fc                mov    -0x4(%rbp),%eax
  1e:   01 45 f8                add    %eax,-0x8(%rbp)
  21:   83 45 fc 01             addl   $0x1,-0x4(%rbp)
  25:   83 7d fc 09             cmpl   $0x9,-0x4(%rbp)
  29:   7e f0                   jle    1b 
  2b:   5d                      pop    %rbp
  2c:   c3                      retq
Nyt meillä on vasemmassa reunassa muistiosoitteet ja niihin tallennettua konekieltä heksalukuina . Huomataan, että yhtä assemblykielistä käskyä voi vastata 1-n tavua. Kuvasta katsoen, vaikka assemblykieli oli jo kohtalaisen kryptistä niin on se huomattavasti luettavampaa, kuin konekieli, eikös..
Esimerkissä rivi 0: 55 tarkoittaa sitä että muistiosoitteessa 0x0 on käsky 0x55. Oikealla näkyy vastaavat assembly-kielen käskyt ja todetaan että heksaluku 0x55 tarkoittaa käskyä push %rbp. Vastaavasti voimme arvailla koodia lukemalla, että movl-käskyä näyttäisi vastaavan heksaluvut 0xc7 ja 0x45. Nyt kun konekielen käskyjen rakenne on tarkkaan määritelty, ne voidaan ne tulkita takaisin assembly-kielelle disassembler-ohjemalla, esimerkiksi ylläoleva objdump-ohjelma.
Allaolevassa tiedostossa on esimerkin vuoksi sama silmukka käännetty 8-bittiselle RISC-arkkitehtuurin (maltetaan vielä hetki) sulautetulle mikrokontrollerille ATtiny2313. Huomataan, että AVR-arkkitehtuurissa konekielen käskykanta on yksinkertaisempi, jolloin saman c-koodin konekieliseen esitykseen tarvitaan enemmän käskyjä. Lisäksi huomataan erilainen tavujärjestys verrattuna x86-arkkitehtuuriin.
avr-silmukka
Hox! Konekielen tai assembly-kielen kääntäminen takaisin C-kielelle ei enää onnistukaan, koska C-kielen käskyillä on huomattavasti parempi ilmaisuvoima. Oliko C-kielisessä ohjelmassa käytössä esimerkiksi for- vai while-silmukkarakenne? Oliko konekielen ehtolauseke C-kielessä i==9? Vai i < 10?

Lopuksi

Tässä lyhyessä esityksessä kerrottiin yleistietoa tietokonetekniikan historiasta ja esitettiin, miten C-kielisestä ohjelmasta päästään konekieleen. Itseasiassa prosessorikaan ei aina suorita konekielen käskyjä kerrallaan, vaan sisäisesti konekielen käsky puretaan mikro-ohjelmaksi, jonka suoritin sellaisenaan suorittaa. Tämä koskee monimutkaisia konekielen käskyjä, mutta palataan asiaan..
Esimerkeissä annetuilla gcc-kääntäjän käskyillä ja vivuilla voitte itsekin kokeilla vaikkapa millaiselta kurssin Johdanto-osan C-kieliset ohjelmat näyttävät assembly- ja konekielisenä. gcc:llä voi myös kokeilla, miten käännös konekielelle muuttuu, kun käytetään erilaisia sen tarjoamia koodioptimointeja O1-O3 tai Os.
?
Abstraktiolla tarkoitetaan sitä kun raa'an konekielen käskyt "piilotetaan" korkeamman tason ohjelmointikielen käskyjen alle. Abstraktiotasosta riippuu miten laajaa tämä piilotus on - mitä korkeampi taso, sitä vaikeampi on suoraan sanoa miten monimutkaiseksi koodirakennelma muuttuu kun se kääntyy konekielelle. Esim. Pythonin abstraktiotaso on huomattavasti korkeampi kuin C:n (itse asiassa Python on tehty C:llä...).
Alias on esikääntäjävaiheessa käsiteltävä korvaus, jolla tietty merkkijono koodissa korvataan toisella. Toiminta vastaa siis tekstieditorin replace-toimintoa. Aliaksia määritellään #define-direktiivillä. Esim #define PI 3.1416
Muuttujan alustamisella tarkoitetaan sitä, kun sille asetetaan koodissa jokin alkuarvo. Hyvin yleinen esimerkki tästä on lukumuuttujien alustaminen nollaan. Alustus voidaan tehdä muuttujan esittelyn yhteydessä: int laskuri = 0; tai erikseen. Jos muuttujia ei alusteta, niiden sisältönä on mitä ikinä muistipaikkaan on aiemmin jäänyt.
Pythonin käyttämää tapaa käsitellä arvojen tyyppiä kutsutaan dynaamiseksi tyypitykseksi eli ankkatyypitykseksi. Nimitys perehtyy lauselmaan "Jos se ui kuin ankka, kävelee kuin ankka ja ääntelee kuin ankka, se on ankka." Toisin sanoen arvon kelvollisuus määritellään sen ominaisuuksien perusteella. Tämä eroaa staattisesta tyypityksestä, jossa arvon kelvollisuus määritellään sen tyypin perusteella.
Argumentti on funktiokutsussa käytettävä arvo, joka välitetään kutsuttavalle funktiolle. Funktion sisällä argumentit sijoitetaan parametreiksi kutsuttuihin muuttujiin. Esimerkiksi printf("%c", merkki); -lauseessa argumentteja ovat "%c"-tulostusmäärittely sekä merkki-muuttujan sisältö.
Alkeiskurssilla arvo-termiä käytettiin kaikista ohjelman käsittelemistä arvoista, oli kyse sitten muuttujista, lauseiden tuloksista tai mistä tahansa. Arvo on siis käytännössä tietokoneen muistissa olevaa dataa, johon muuttujat voivat viitata. C:ssä muuttujan ja sen arvon suhde on Pythonia tiiviimpi, koska muuttuja vastaa suoraan sitä muistialuetta johon arvo on talletettu.
Asetuslippuja käytetään kun suoritetaan ohjelmia komentoriviltä. Ne ohjaavat ohjelman toimintaa. Asetuslippu kirjoitetaan yleensä joko yhdellä viivalla ja sitä seuraavalla kirjaimella (esim. -o) tai kahdella viivalla ja kokonaisella sanalla (tai sanoilla, sanojen välissä viiva) (esim. --system. Jotkut liput ovat ns. boolean lippuja eli ne ovat vain päällä tai pois, toisille annetaan lisäksi parametri. Parametri on tyypillisesti lipun perässä joko välilyönnillä tai =-merkillä erotettuna (esim. -o hemuli.exe).
Avainsanat ovat ohjelmointikielessä kielen käyttöön valittuja sanoja, joilla on erityinen merkitys. Hyvät tekstieditorit tyypillisesti merkitsevät avainsanat muista nimistä eroavalla tavalla (esim. lihavointi). Avainsanat ovat yleensä suojattuja, eli samannimistä muuttujaa ei voi luoda. Yleisiä avainsanoja ovat esim ohjausrakenteisiin kuuluvat if ja else. Avainsanat ovat siis osa ohjelmointikielen kielioppia.
Binääriluku on luku, joka muodostuu biteistä, eli arvoista 0 ja 1. Tämä tekee siitä 2-kantaisen lukujärjestelmän. Binäärilukujen tulkintaa voit tutkailla lukujärjestelmiä käsittelevässä lisämateriaalissa.
Binääritiedosto on tiedosto, joka sisältää konekielisiä käskyjä binäärinä. Ne on tarkoitettu ainoastaan tietokoneen luettavaksi, ja tyypillisesti jos niitä avaa vahingossa esim. tekstieditorilla tuloksena on merkkisotkua editorin yrittäessä tulkita tiedoston sisältämiä bittejä merkeiksi. Useimmat tekstieditorit myös varoittavat asiasta erikseen.
Bitti on pienin informaation yksikkö, joka voi saada arvot 0 ja 1. Tietokoneen sisällä kaikki tapahtuu bitteinä. Tyypillisesti muistissa on bittijonoja, jotka muodostuvat useista biteistä.
Bittinegaatio on operaatio jossa bittijonon bitit käännetään siten, että nollat muutetaan ykkösiksi ja ykköset nolliksi. Operaattori on ~
Bittioperaatiot ovat oma operaatioluokkansa joiden yhteispiirre on se, että niissä käsitellään bittijonojen yksittäisiä bittejä. Kääntöoperaatiossa yhden jonon bitit käännetään nollista ykkösiksi ja toisin päin. Osa operaatioista suoritetaan kahden bittijonon välillä siten, että jonoissa samassa kohdassa olevat bitit vaikuttavat toisiinsa. Näitä ovat and (&), or (|) sekä xor (^). Lopuksi on vielä siirto-operaatiot (<< ja >>), joissa yhden bittijonon bittejä siirretään oikealle tai vasemmalle N askelta.
C:n funktiot ovat Pythonin funktioita staattisempia. Funktiolla voi olla vain yksi paluuarvo, jonka tyyppi määritellään funktion määrittelyssä. Samoin määritellään kaikkien parametrien tyypit. Funktiota kutsuttaessa argumenttien arvot sijoitetaan parametreille varattuihin muistipaikkoihin, joten funktio käsittelee eri arvoja kuin sitä kutsuva koodi.
Ulkopuolinen koodi sijaitsee C:ssä kirjastoissa (library), josta niitä voidaan ottaa käyttöön #include-direktiivillä. C:ssä on mukana sisäiset kirjastot sekä lisäksi voidaan käyttää ulkoisia kirjastoja - ne täytyy kuitenkin koodissa käyttöönoton lisäksi kertoa kääntäjälle käännösvaiheessa. Tyypillisesti kirjasto koostuu c-kooditiedostosta sekä otsikkotiedostosta (.h), joka kertoo mitä funktioita kirjastossa on.
C:n muuttujat ovat staattisesti tyypitettyjä, eli niiden tyyppi kiinnitetään esittelyn yhteydessä. Lisäksi C:ssä muuttuja on sidottu sille varattuun muistialueeseeen. Muuttuja ei voi myöskään muuttaa tyyppiään jälkikäteen.
Ehtolause on yksittäisen ehdon määrittelevä rivi koodissa, jota seuraa aaltosulkeilla merkitty koodilohko, joka määrittää miten ehdon toteutuessa tulee toimia. Varsinaisia ehtolauseita ovat if-lauseet, joka voi esiintyä myös else-avainsanan kanssa else if. Toisiinsa liitetyt ehtolauseet muodostavat ehtorakenteita.
Ehtorakenne on yhdestä tai useammasta toisiinsa liitetystä ehtolauseesta muodostuva rakenne, joka haarauttaa ohjelman suoritusta. Useimmissa ehtorakenteissa on vähintään kaksi haaraa: if ja else. Näiden välissä voi olla myös N kpl else if-lauseilla aloitettuja haaroja. On myös mahdollista, että ehtorakenteessa on pelkkä if-lause. Ehtorakenteessa kussakin haarassa on suoritettavaa koodia, joka kuvaa miten ohjelman tulee ehdon määrittelemässä tilanteessa toimia. Jokainen haara on oma koodilohkonsa, joka merkitään siis aaltosulkeilla.
Esikääntäjä on värkki joka käy koodin läpi suorittaen kaikki esikääntäjädirektiivit ennen varsinaista kääntämistä. Näihin kuuluvat mm. include-lauseet joilla koodiin lisätään siihen liitetyt kirjastot sekä define-lauseet joilla voidaan määritellä vakioita ja makroja.
Esikääntäjädirektiivit ovat ohjeita, jotka on tarkoitettu esikääntäjälle. Ne puretaan koodista pois ennen varsinaista kääntämistä. Esikääntäjädirektiivit alkavat #-merkillä. Yleisin näistä on include, joka vastaa Pythonin importia. Toinen yleinen on define, jolla tällä kurssilla määritetään vakioita.
Muuttujan esittely tarkoittaa sitä kun muuttujan olemassaolosta kerrotaan ensimmäistä kertaa. Tällöin määritetään muuttujan tyyppi ja nimi, esim. int luku;. Kun muuttuja esitellään, sille varataan paikka muistista, mutta muistiin ei vielä kirjoiteta mitään - muuttujassa on siis muistiin jäänyt arvo. Tästä syystä muuttujat on usein myös hyvä alustaa esittelyn yhteydessä.
Etumerkitön kokonaislukumuuttuja on kokonaisluku jonka kaikki arvot ovat positiivisia. Koska etumerkille ei tarvitse varata bittiä, etumerkittömällä kokonaisluvulla voidaan esittää itseisarvoltaan 2x suurempi luku kuin etumerkillisellä. Etumerkitön kokonaisluku määritetään lisäämällä kokonaislukumuuttujan esittelyyn unsigned-avainsana: unsigned int laskuri;
Heksadesimaaliluvut ovat 16-kantaisia lukuja, joita käytetään erityisesti muistiosoitteiden sekä muistin bittisisällön esittämiseen. Heksadesimaaliluvun edessä on tyypillisesti 0x, ja numeroiden lisäksi käytössä ovat kirjaimet A-F jotka vastaavat numeroja 10-15. Heksadesimaalilukuja käytetään koska yksi numero vastaa aina tasan neljää bittiä, joten muunnokset binääriin ja takaisin ovat helppoja.
Iteroitava objekti on sellainen, jonka voi antaa silmukalle läpikäytäväksi (Pythonissa for-silmukalle). Tähän joukkoon kuuluvat yleisimpinä listat, merkkijonot ja generaattorit. C:ssä ei ole silmukkaa, joka vastaisi Pythonin for-silmukan toimintaa, joten taulukoiden yms. läpikäynti tehdään indeksiä kasvattavilla silmukoilla.
Kirjasto on tyypillisesti yhteen rajattuun tarkoitukseen tehty työkalupakki, joka yleensä sisältää nipun funktioita. Kirjastot otetaan käyttöön include-esikääntäjädirektiivillä. Jos kirjasto ei kuulu C:n sisäänrakennettuihin, sen käyttöönotto täytyy myös kertoa kääntäjälle.
Kokonaisluvut itsessään ovat tuttuja varmaan tässä vaiheessa, mutta C:ssä niitä on monenlaisia. Kokonaisluvuille nimittäin määritellään kuinka monella bitillä ne esitetään sekä se, onko luvussa etumerkkiä. Koska tietyllä bittimäärällä voidaan esittää vain rajallinen määrä eri lukuja (2 ^ n), etumerkillisissä luvuissa maksimiarvo on yhden bitin verran pienempi (2 ^ (n - 1)). Pienin kokonaisluku on 8-bittinen.
Kommentti on kooditiedostossa olevaa tekstiä, joka ohitetaan kun koodia suoritetaan. Kussakin kielessä on oma tapansa sille miten rivi merkitään kommentiksi. Pythonissa se on #-merkki, C:ssä //. Lisäksi C:ssä voi merkitä useita rivejä kommenteiksi kerralla - kommentti aloitetaan tällöin /*-merkkiparilla ja päätetään */-merkkiparilla. Kaikki näiden välissä tulkitaan kommentiksi.
Komplementti on negatiivisten lukujen esitystapa, jossa luvun etumerkki muutetaan kääntämällä sen kaikki bitit. Kahden komplementissa, jota tällä kurssilla käytetään, käännön jälkeen lisätään tulokseen 1. Tarkempaa tietoa löydät lukujärjestelmiä käsittelevästä oheismateriaalista.
Konekieli muodostuu käskyistä jotka laitteen prosessori ymmärtää. Konekieltä kutsutaan yleensä Assemblyksi ja se on alin taso jolla ihmisen on mielekästä antaa ohjeita tietokoneelle. Konekieltä käytetään tällä kurssilla loppuossa, joten siihen ei johdatuskurssia suorittavien tarvitse perehtyä.
Koodilohko on joukko koodirivejä, jotka kuuluvat jollain tavalla yhteen eli ne ovat samassa kontekstissa. Esimerkiksi ehtorakenteessa kunkin ehdon alla on oma koodilohkonsa. Samoin funktion sisältö on oma koodilohkonsa. Koodilohkot voivat sisältää muita koodilohkoja. Pythonissa koodilohkot erotetaan toisistaan sisennyksellä; C:ssä koodilohkon alku ja loppu merkitään aaltosulkeilla {}
Käskykanta määrittää mitä käskyjä laitteen prosessori osaa. Nämä käskyt muodostavat prosessoriarkkitehtuurin konekielen.
Kääntäjä on ohjelma, joka kääntää C-kielisen koodin konekieliseksi binääritiedostoksi, jonka tietokoneen prosessori osaa suorittaa. Kääntäjä myös tutkii koodin ja ilmoittaa siinä olevista virheistä sekä antaa varoituksia potentiaalisista ongelmista koodissa. Kääntäjän toimintaa voi ohjata lukuisilla asetuslipuilla.
Lause on ohjelmointikielessä nimitys yksittäiselle suoritettavalle asialle, joka on yleensä yksi koodirivi.
Liukuluku (engl. floating point number, lyh. float) on tietokoneiden käyttämä desimaaliluvun approksimaatio. Tietokoneet eivät arkkitehtuurinsa vuoksi pysty käsittelemään oikeita desimaalilukuja, joten niiden tilalla käytetään liukulukuja. Liukuluvut saattavat aiheuttaa pyöristysvirheitä - tämä on hyvä pitää mielessä niitä käyttäessä. C:ssä liukulukuja on yleensä kahta eri tarkkuutta: float ja double, joista jälkimmäisessä on nimensä mukaisesti 2 kertaa enemmän bittejä.
Looginen operaatio viittaa Boolen algebran operaatiohin, joissa käsitellään totuusarvoja. Tyypillisiä loogisia operaatioita ovat ehtolauseista tutut and, not ja or. C:ssä tunnetaan myös bittikohtaiset loogiset operaatiot jotka toimivat samalla logiikalla, mutta vaikuttavat jokaiseen bittiin erikseen.
Makro on alias, jolla määritetään tietty avainsana korvattavaksi koodinpätkällä. Hyvin käytettynä tällä voidaan joissain tilanteissa saada aikaan parempaa luettavuutta, mutta helposti käy toisin. Makroilla ei kannata tämän kurssin puitteissa leikkiä, kunhan tietää mistä on kyse jos niihin joskus törmää.
Merkki on nimensä mukaisesti yksi merkki. Merkki voidaan tulkita ASCII-merkkinä mutta sitä voidaan käyttää koodissa myös kokonaislukuna, koska se on pienin esitettävissä oleva kokonaisluku. Merkin koko on 1 tavu. Merkki merkitään yksinkertaisilla lainausmerkeillä, esim. 'c'.
Pythonissa kaikki teksti käsiteltiin merkkijonoissa, eikä siinä esim. ollut erillistä muuttujatyyppiä yksittäiselle merkille. C:ssä puolestaan ei ole varsinaista merkkijonomuuttujatyyppiä lainkaan - on ainoastaan merkeistä koostuvia taulukoita, joille on oma määrittelytapansa. Näillä taulukoilla on ennaltamäärätty pituus. "Merkkijonon" voi määritellä C:ssä char elain[5] = "aasi"; jossa numero kertoo merkkitaulukon koon ja on merkkien määrä + 1, koska lopetusmerkki '\0' lisätään tässä alustustavassa automaattisesti loppuun.
Metodi on funktio, joka on osa objektia eli objektin ominaisuus, jolla objekti usein muuttaa omaa tilaansa. Metodia kutsuttaessa käsiteltävä objekti tulee kutsun eteen: arvosanat.sort().
Kaikki suoritettavien ohjelmien käsittelemä data on tietokoneen muistissa ajon aikana. Tietokoneen muisti muodostuu muistipaikoista, joilla on muistiosoite sekä sisältö. Kaikki muistipaikat ovat saman kokoisia - jos talletettava tietomäärä on tätä suurempi, varataan useampi (peräkkäinen) muistipaikka.
Pythonissa objektit eroteltiin muuntuviin ja muuntumattomiin. Muuntumaton arvo oli sellainen, jonka sisältö ei voi muuttua - kaikki operaatiot jotka näennäisesti muuttavat arvoa tosiasiassa luovat siitä uuden kopion, joka yleensä sijaitsee uudessa muistipaikassa. Esimerkiksi merkkijonot olivat tyypillinen muuntumaton tyyppi Pythonissa. C:ssä tätä erottelua ei tarvita, koska muuttujien ja muistipaikkojen suhde on tiiviimpi - sama muuttuja osoittaa koko ohjelman suorituksen ajan tiettyyn muistipaikkaan.
Objekti, joskus myös olio, on Pythonissa yleistä terminologiaa. Kutsuimme objekteja pääasiassa arvoiksi alkeiskurssilla, mutta Pythonissa kaikkea voi käsitellä objekteina - tämä tarkoittaa, että mihin tahansa voidaan viitata muuttujilla (esim. funktion voi sijoittaa muuttujaan). Objekti-termiä käytetään tyypillisesti oliopohjaisissa kielissä (kuten Python). C ei kuulu tähän joukkoon.
Ohjausrakenne on yleisnimitys koodirakenteille, jotka hallitsevat jollain tavalla ohjelman suorituksen kulkua. Näihin rakenteisiin lukeutuvat ehtorakenteet sekä toistorakenteet. Myös poikkeusten käsittely voidaan lukea tähän joukkoon.
Koodin optimointi tarkoittaa sitä, että sen suorituskykyä parannetaan tyypillisesti joko vähentämällä aikaa, joka sen suoritukseen kuluu tai vähentämällä muistin käyttöä. Optimoinnista on hyvin tärkeää ymmärtää, että sitä ei koskaan kannata tehdä jos ei ole pakko - optimointia siis tehdään vasta kun koodi oikeasti toimii hitaasti tai kuluttaa liikaa muistia. Optimointia ei myöskään kannata tehdä sokkona - koodista tulee ensin tunnistaa mitkä ovat sen pullonkaulat eli ne osat jotka tuhlaavat eniten resursseja.
Osoitin (pointer) on C:ssä erityinen muuttujatyyppi. Osoitinmuuttuja sisältää muistiosoitteen, josta varsinainen arvo löytyy - ne toimivat siis tietyllä tapaa kuin Pythonin muuttujat. Muuttuja määritellään osoittimeksi lisäämällä tyypin perään * esittelyrivillä, esim. int* luku_os luo luku_os-muuttujan, joka on osoitin int-tyyppiseen arvoon. Osoittimen osoittaman muistialueen sisällön voi hakea käyttöön merkinnällä *luku_os ja vastaavasti jonkin muuttujan muistipaikan osoitteen saa merkinnällä &luku. Osoittimille on omistettu kokonainen materiaali (4).
Otsikkotiedosto on .h-päätteellä merkitty tiedosto, joka sisältää otsikkotiedot (funktioiden prototyypit, tietotyyppien määrittelyt yms) saman nimiselle .c-tiedostolle.
Otsikkotiedot ovat C-koodissa ja erityisesti kirjastojen yhteydessä eräänlainen muotti koodista. Tyypillisen otsikkotieto on funktion prototyyppi, jolla kerrotaan mitä funktio palauttaa ja mitä argumentteja sille annetaan. Rivi on sama kuin funktion varsinainen määrittely. Muita otsikkotietoja ovat mm. tietotyyppien ja vakioiden määrittelyt. Otsikkotiedot voivat sijaita kooditiedoston alussa, mutta erityisesti kirjastojen osalta ne ovat yleensä erillisessä .h-tiedostossa.
Paikanpidin on merkkijonojen muotoilussa käytetty termi, jolla esitetään kohta merkkijonossa, johon sijoitetaan esim. muuttujan arvo ohjelman suorituksen aikana. Pythonissa format-metodia käytettäessä paikanpitimiä merkittiin aaltosulkeilla (esim. {:.2f}). C:ssä käytetään %-merkkiä jota seuraa paikanpitimen määrittely, josta erityisen tärkeä osa on muuttujatyypin määrittely. Esimerkiksi "%c" ottaa vastaan char-tyyppisen muuttujan.
Paluuarvo on nimitys arvolle tai arvoille jotka funktio palauttaa kun sen suoritus päättyy. C:ssä funktioilla voi olla vain yksi paluuarvo, Pythonissa niitä voi olla useita. Koodia lukiessa paluuarvoa voi käsitellä päässään siten, että funktiokutsun paikalle sijoitetaan funktion paluuarvo sen jälkeen kun funktio on suoritettu.
Parametri on funktion määrittelyssä nimetty muuttuja. Parametreihin sijoitetaan funktion saamat argumentit. Parametri on siis nimitys jota käytetään kun puhutaan arvojen siirtymisestä funktion näkökulmasta. Tätä erottelua ei aina tehdä, vaan joskus puhutaan pelkästään argumenteista.
Poikkeus on ohjelmointikielessä määritelty virhetilanne. Poikkeuksella on tyyppi (esim. TypeError), jota voi käyttää poikkeuksen käsittelyssä ohjelman sisällä sekä myös apuna virhetilanteen ratkaisussa. Tyypillisesti poikkeukseen liitetään myös viesti, joka kertoo mistä ongelmassa on kyse.
Prototyyppi määrittelee funktion paluuarvon tyypin, nimen sekä kaikki argumentit ennen funktion varsinaista esittelyä. Kunkin funktion prototyypin tulisi löytyä joko kooditiedoston alusta tai erillisestä otsikkotiedostosta (.h). Prototyypin määrittely on kopio funktion varsinaisesti määrittelyrivistä.
Pythonin for-silmukka vastaa toiminnaltaan useimmissa kielissä olevaa foreach-silmukkaa. Se käy läpi sekvenssin -esim. listan - jäsen kerrallaan, ottaen kulloinkin käsittelyssä olevan jäsenen talteen silmukkamuuttujaan. Silmukka loppuu, kun iteroitava sekvenssi päättyy.
Merkkijonojen format-metodi on Pythonissa tehokas tapa sisällyttää muuttujien arvoja tulostettavaan tai tallennettavaan tekstiin. Merkkijonoon määritetään paikanpitimiä (esim: {:.2f}) joihin sijoitetaan format-metodin argumentit.
Python-funktiolla voi olla valinnaisia parametreja, joilla on asetettu oletusarvo. Argumenttien arvot siirtyvät parametreihin viittauksen kautta, joten funktion sisällä käsitellyt arvot ovat samoja kuin sen ulkopuolella käsitellyt - niillä on vain eri nimet. Python-funktiolla voi olla useita paluuarvoja.
Pythonin import-lauseella otettiin käyttöön moduuleja/kirjastoja - joko Pythonin mukana tulevia, muualta ladattuja tai itsekirjoitettuja. Pythonin import-lauseelle erityistä on, että oletuksena tuotuihin funktioihin ym. päästään käsiksi moduulin nimen kautta (esim. math.sin. C:ssä importia vastaa include, ja se tuo nimet suoraan ohjelman omaan nimiavaruuteen.
Interaktiivinen Python-tulkki tai Python-konsoli on ohjelma, johon voi kirjoittaa Python-koodirivejä. Nimitys "interaktiivinen" tulee siitä, että koodirivi suoritetaan välittömästi sen syöttämisen jälkeen, ja ohjelma näyttää käyttäjälle koodirivin tuottaman paluuarvon (esim. matemaattisen operaation tuloksen).
Pythonin lista osoittautui Ohjelmoinnin alkeissa hyvin tehokkaaksi työkaluksi. Se on järjestetty kokoelma arvoja. Listan monikäyttöisyys johtuu siitä, että sen koko on dynaaminen (eli suorituksen aikana muuttuva) minkä lisäksi se voi sisältää mitä tahansa arvoja - myös sekaisin. Samassa listassa voi siis olla useita erityyppisiä arvoja. Listat voivat tietenkin sisältää myös listoja tai muita tietorakenteita jne.
Kuten Ohjelmoinnin alkeissa opittiin, Python-muuttuja on viittaus arvoon, eli yhteys muuttujan nimen ja tietokoneen muistissa olevan arvon välillä. Python-muuttujilla ei ole tyyppiä, mutta arvoilla on. Arvon kelpaavuus kokeillaan koodia suorittaessa tilannekohtaisesti. Tässä suhteessa ne siis eroavat toiminnaltaan C:n muuttujista, ja niiden toiminta muistuttaa usein enemmän C:n osoittimia.
Pythonissa pääohjelma on se osa koodia, joka suoritetaan kun ohjelma käynnistetään. Pääohjelma sijaitsee tyypillisesti koodin lopussa, ja useimmiten if __name__ == "__main__":-lauseen alla. C:ssä ei ole varsinaista pääohjelmaa, siinä suoritus aloitetaan oletuksena main-nimisestä funktiosta.
Python-tulkki on ohjelma, joka muuttaa Python-koodin tietokoneelle annettaviksi ohjeiksi. Se vastaa niin kooditiedostojen kuin myös interaktiiviseen Python-tulkkiin kirjoitettujen komentojen suorittamisesta. Tällä kurssilla sanalla tulkki viitataan kuitenkin useimmiten nimenomaan interaktiiviseen Python-tulkkiin.
Pääfunktio on C:ssä ohjelman aloituspiste ja se korvaa Pythonista tutun pääohjelman. Oletuksena pääfunktion nimi on main ja se määritellään yksinkertaisimmillaan int main().
Resurssi viittaa laitteiston käytössä olevaan prosessoritehoon, muistiin, oheislaitteet jne. Se käsittää siis kaikki rajoitteet sille millaista ohjelmakoodia voidaan ajaa sekä sen, mitä ohjelmakoodilla voidaan tehdä. Tietokoneilla resurssit ovat ohjelmointiopiskelijan näkökulmasta aika rajattomat, mutta sulautetuilla järjestelmillä rajat voivat hyvinkin tulla vastaan.
C käyttää staattista tyypitystä. Se tarkoittaa sitä, että muuttujien tyypit määritellään kun ne luodaan ja muuttujaan ei voida sijoittaa erityyppistä arvoa. Lisäksi arvon kelvollisuus määritellään koodia suorittaessa sen tyypin perusteella (tai oikeastaan tämä tehdään jo käännösvaiheessa). Pythonissa taas käytetään dynaamista eli ankkatyypistystä.
Syntaksi (engl. syntax) on koodin kielioppi. Esimerkiksi Pythonin syntaksi määrittää, millainen teksti on tulkittavissa Python-koodiksi. Jos teksti ei noudata koodin syntaksia, sitä ei voida suorittaa tai C:n tapauksessa kääntää. Syntaksi antaa myös koodaajalle tietoa siitä, missä muodossa halutunlainen ohje tulee antaa.
Taulukko (array) on ohjelmointikielissä yleinen tietorakenne, joka sisältää useita (yleensä) samantyyppisiä arvoja. C:n taulukot ovat staattisia - niiden koko tulee määritellä taulukon esittelyn yhteydessä - ja taulukossa voi olla vain samantyyppisiä muuttujia (myös tyyppi määritellään esittelyssä).
Yhden muistipaikan koko on yksi tavu (byte) - tyypillisesti 8 bittiä. Tavu on siis pienin yksikkö joka voidaan osoittaa tietokoneen muistista. Muuttujien tyyppien varaamat muistialueet lasketaan tavuissa.
Terminaali, komentokehote ja komentorivi ovat eri nimiä käyttöjärjestelmän tekstipohjaiselle käyttöikkunalle. Windowsissa komentoriville pääsee kun kirjoittaa suorita...-ikkunaan cmd. Komentorivillä annetaan tekstikomentoja käyttöjärjestelmälle. Tällä kurssilla pääasiassa siirrytään cd-komennolla hakemistosta toiseen ja käytetään kääntäjää kooditiedostojen kääntämiseen sekä suoritetaan käännettyjä koodeja.
Tietorakenne on yleisnimitys kokoelmille jotka sisältävät useita arvoja. Pythonissa näitä olivat mm. lista, monikko ja sanakirja. C:ssä taas yleisimmät tietorakenteet ovat taulukot (array) ja tietueet (struct).
Tietokoneen muistissa oleva data on pelkästään bittejä, mutta muuttujilla on tyyppi. Tyyppi kertoo millä tavalla muistissa olevat bitit pitää tulkita. Se kertoo myös kuinka suuresta määrästä bittejä muuttujan arvo muodostuu. Tyyppejä ovat esim int, float ja char.
Tyyppimuunnos on operaatio jossa muuttuja muutetaan toisentyyppiseksi. Alkeiskurssilla tätä tehtiin pääasiassa int- ja float-funktioilla. C:ssä tyyppimuunnos merkitään hieman toisin: liukuluku = (float) kokonaisluku. Huomioitavaa on myös, että operaation tulos voidaan tallentaa ainoastaan muuttujaan jonka tyyppi on kohdetyyppiä (esimerkissä float). Pythonissa nähdyt luku = int(luku)-temput eivät siis onnistu.
Varoitusviesti on ilmoitus siitä, että ohjelman suorituksessa tai - erityisesti tällä kurssilla - sen kääntämisessä kohdattiin jotain epäilyttävää, joka saattaa johtaa virhetilanteisiin, mutta ei suoraan estä ohjelman käyttöä. Yleisesti ottaen kaikki varoitukset on syytä korjata ohjelman toiminnan vakauttamiseksi.
Virheviestiksi kutsutaan tietokoneen antamaa virheilmoitusta joko koodia kääntäessä tai ohjelmaa suorittaessa. Virheviesti tyypillisesti sisältää tietoa kohdatusta ongelmasta ja sen sijainnista.
C:ssä main-funktio on ohjelman suorituksen aloituspiste kun ohjelma käynnistetään. Ohjelman komentoriviargumentit tulevat main-funktiolle (mutta niitä ei ole pakko vastaanottaa), ja sen palautusarvon tyyppi on int. Lyhimmillään main-funktion voi siis määritellä: int main().
C:ssä yksi tulostustapa on printf-funktio, joka muistuttaa pääasiassa Pythonin print-funktiota. Sille annetaan tulostettava merkkijono, sekä lisäksi merkkijonoon sijoitettavat arvot mikäli on käytetty paikanpitimiä. Toisin kuin Pythonin print, printf ei automaattisesti lisää rivinvaihtoa, joten loppuun on yleensä syytä lisätä \n.
Silmukoista while pohjautuu toistoon ehdon tarkastelun kautta - silmukan sisällä olevaa koodilohkoa suoritetaan niin kauan kuin silmukalle annettu ehto on tosi. Ehto määritetään samalla tavalla kuin ehtolauseissa, esim: while (summa < 21).