Termipankki
  1. A
    1. Abstraktio
    2. Alias
    3. Alustaminen
    4. Ankkatyypitys
    5. Argumentti
    6. Arvo
    7. Asetuslippu
    8. Avainsana
  2. B
    1. Binääriluku
    2. Binääritiedosto
    3. Bitti
    4. Bittinegaatio
    5. Bittioperaatio
  3. C
    1. C-funktio
    2. C-kirjasto
    3. C-muuttuja
  4. E
    1. Ehtolause
    2. Ehtorakenne
    3. Esikääntäjä
    4. Esikääntäjädirektiivi
    5. Esittely
    6. Etumerkitön
  5. H
    1. Heksadesimaali
  6. K
    1. Kirjasto
    2. Kommentti
    3. Komplementti
    4. Konekieli
    5. Koodilohko
    6. Käskykanta
    7. Kääntäjä
  7. L
    1. Lause
    2. Looginen operaatio
  8. M
    1. Makro
    2. Merkki
    3. Merkkijono
    4. Metodi
    5. Muisti
    6. Muuntumaton
    7. main-funktio
  9. O
    1. Objekti
    2. Ohjausrakenne
    3. Optimointi
    4. Osoitin
    5. Otsikkotiedot
  10. P
    1. Paikanpidin
    2. Paluuarvo
    3. Parametri
    4. Poikkeus
    5. Prototyyppi
    6. Python-format
    7. Python-funktio
    8. Python-import
    9. Python-konsoli
    10. Python-lista
    11. Python-muuttuja
    12. Python-pääohjelma
    13. Python-tulkki
    14. Pääfunktio
    15. printf
  11. R
    1. Resurssi
  12. S
    1. Staattinen tyypitys
    2. Syntaksi
  13. T
    1. Taulukko
    2. Tavu
    3. Terminaali
    4. Tietorakenne
    5. Tyyppi
    6. Tyyppimuunnos
  14. V
    1. Varoitusviesti
    2. Virheviesti
  15. W
    1. while
Ratkaistu: / tehtävää

Bitit ja lukujärjestelmät

Osaamistavoitteet: Tämän materiaalin läpikäytyäsi tiedät miten tietokoneen muisti rakentuu biteistä, miten tietokone niitä käsittelee binäärilukuina ja osaat tehdä muunnoksia eri lukujärjestelmien välillä.
Aiemmin ohjelmoinnin kursseilla opimme mitkä ovat tietokoneen ja eri ohjelmointikielten tuntemat lukujärjestelmät: binääri-, kymmen- ja heksadesimaaliluvut. Näistä kymmenjärjestelmä on mukana vain meidän ihmisten, ts. ohjelmoijien ja käyttäjien, takia. Tietokone vaatimattomana laskimena ei tarvitse kuin binääriluvut ja niitä vastaavat bitit. Meidän tulee kuitenkin ymmärtää miten tietokone käsittelee bittejä.
.. mutta mutta, joskus eri lukujärjestelmien kanssa laskeminen saa kummallisia käänteitä (http://www.xkcd.com/571)
"Lampaita laskiessa"
Selvitetäänpäs mitä uneton ystävämme oikein laskee ja mitä lampaille yllä tapahtuu..

Bitit tietokoneen muistissa

Bitti on (tietotekniikassa) tietoalkion pienin käsiteltävissä oleva osa. Bitillä on kaksi poissulkevaa (loogista) tilaa: 0 ja 1. Yksittäinen bitti siis kertoo aika vähän asioita, mutta kun bittejä asetetaan peräkkäin ja tämä bittijono käsitetään binäärilukuna, voidaankin esittää aika monta tietoalkion tilaa, ts. arvoa.
Edellisellä luennoilla opimme, että suorittimen arkkitehtuuri määrittelee tietoalkion koon bitteinä, joka on samalla myös yhden muistipaikan koko. Näin ollen koko keskusmuisti on "pätkitty" arkkitehtuurin mukaisesti muistipaikkoihin. Ja kun jokaisella muistipaikalla on osoite, voimme löytää muistista jokaisen yksittäisen tietoalkion ja sen yksittäisen bitin arvon.
Tarkastellaan esimerkinomaisesti samaa muistialuetta eri arkkitehtuureissa Kuvan muisteissa osoitelinjoja olisi 4 ja datalinjoja arkkitehtuurin mukaisesti.
"Muisti eri arkkitehtuureissa"
Yhdestä 8 bitin binääriluvusta käytetään nimitystä tavu (engl. byte) ja 16/32-bitin luvusta taas nimitystä sana (engl. word) ja 32/64-bitin luvusta nimitystä englanniksi long word (.. pitkä kokonaisluku). Sanan määritelmä vaihtelee arkkitehtuurista toiseen ja se on tyypillisesti joko 16- tai 32-bittiä. C:n standardi ei myöskään sen kokoa määrittele, tästä lisää kohta..
Tietoalkion koko bitteinä kertoo meille sen lukualueen.
2 ^ 8 = 256 // 8-bittinen luku
2 ^ 16 = 65536 // 16-bittinen luku
2 ^ 32 = 4294967296 // ...
2 ^ 64 = 1.8446744*10^19 //  ...
2 ^ .. // okei, eiköhän nämä riitä meille
Koska ensimmäinen lukujärjestelmän (ja binääriluvun, jossa kaikki bitit ovat nollia) numero on 0, voimme esittää n:llä bitillä vain 2^n-1 lukua. Eli 8-bittisellä muistipaikalla lukualue on 0..255.

Pyrkimys säästeliäisyyteen

Miksi nämä tavut ja sanat kiinnostavat meitä.. eikö riittäisi, että käytetään aina vain 64-bittistä muistipaikkaa, kun kerran sinne mahtuu ISO lukualue?
Näin toki voimme tehdä arkkitehtuurin ja muistin määrän asettamissa rajoissa. Koska sulautetuissa järjestelmissä muistia on yleensä vähän tarjolla, joudutaan sen käyttöä optimoimaan esittelemällä ohjelmassa juuri sopivan kokoisia muuttujia. Ts. optimoidaan muuttujien määrää ja kokoa. Miksi käyttää pitkää kokonaislukua (joka vie 8 tavua muistia) jos tarvitsemme kyseisen arvon tallennukseen vain yhden tavun?
Tarkastellaan asiaa esimerkin kautta. Joissain mikrokontrollereissa (ATtiny-sarja) on muistia jopa alle yhden kilotavun (1024 tavua). Jos kilotavun muistissa yhden muistipaikan koko olisi 32 bittiä (4 tavua, a 8 bittiä), muistissa olisi 1024 / (32 / 8) = 256 yksittäistä muistipaikkaa. Jos taas muistipaikan koko on 16-bittiä 1024 / (16 / 8 ) = 512 , muistissa on 512 muistipaikkaa. Jälkimmäiseen muistiin siis mahtuu enemmän yksittäisiä muuttujia, mutta niiden koko on pienempi.

Jonoon järjesty!

Muistipaikassa olevan binääriluvun ymmärtämisessä on vielä pari mutkaa matkassa, nimittäin bittijärjestys ja tavujärjestys.
Binääriluku muutetaan desimaaliluvuksi kakkosen potenssien kautta:
1011 = 1* 2^0 + 0*2^1 + 1*2^2 + 1*2^3 = 13
Ok... mutta mistä tiedämme, että vasemmanreunimmaisin bitti on se, mistä aloitamme? Yhtä hyvin voisimme aloittaa kakkosen potenssit oikeasta reunasta. Jolloin tosin binääriluvun arvo desimaalilukuna on eri..
1011 = 1*2^3 + 0*2^2 + 1*2^1 + 1*2^0 = 11
.. hups.
Eli, meidän täytyisi tietää mikä bitti on pienin kakkosen potenssi eli vähiten merkitsevä (engl. least significant bit, LSB) ? Tai vastaavasti suurin kakkosen potenssi eli eniten merkitsevä (engl. most significant bit, MSB) ? No, jokaisessa suorittimen arkkitehtuurissa asia on päätetty meille valmiiksi.
"Lampaita laskiessa"
Entäs, mistä tiedämme että missä järjestyksessä tavua pitempien tietoalkioiden tavut ovat (engl. big endian vs. little endian)? Vastaavasti tavujärjestys voi vaihdella..
Esimerkiksi 32-bittinen sana, joka koostuu neljästä tavusta?
tavu0,tavu1,tavu2,tavu3
tavu3,tavu2,tavu1,tavu0 
Määritellään nyt siis kurssilla, että eniten merkitsevä bitti (MSB) on luvun vasemmanpuoleisin bitti ja eniten merkitsevä on vasemmanpuoleisin tavu.
(Nämä järjestykset mikroprosessorin ja muidenkin digitaalipiirien suunnittelijoiden on täytynyt vain päättää joskus historian hämärässä. Esimerkiksi, x86-64 -arkkitehtuuri on little endian, mutta Sun-työasemissa arkkitehtuuri on big endian. )

Negatiiviset kokonaisluvut

Aiemmin on esitetty tapa käyttää bittejä ja binäärilukuja positiivisten lukujen esittämiseen, mutta miten negatiiviset luvut esitetään? Seuraavassa kolme tapaa esittää negatiivisia kokonaislukuja binäärilukuina.
Suora (engl. signed magnitude). Voimme varata biteistä eniten merkitsevän merkkibitiksi, eli osoittamaan etumerkkiä (+ / -), jossa 0 tarkoittaa positiivista lukua ja 1 negatiivista. Huomataan, että tällöin luvulla nolla on kaksi esitystä, 4-bittisenä 0000 ja 1000. Tämä on huono juttu, koska joudutaan (koodissa) huomioimaan molemmat +0 ja -0.
Etumerkin käytössä on huomattava seuraavaa. Nyt 8-bittisen binääriluvun lukualue positiivisena lukuna siis on 0..255. Kun varaamme yhden bitin etumerkkibitiksi, jää meillä itse lukualueeseen 7-bittiä, jolloin positiivinen lukualue tippuu 0..127. Tilalle saammekin etumerkin avulla lisäksi negatiiviset luvut, joiden lukualueeksi muodostuu -128..-1. Tällöin lukualue ikäänkuin "siirtyy" negatiiviseen suuntaan!
1-komplementti Negatiivinen luku saadaan ottamalla positiivisesta negaatio. Esimerkiksi kun luku 3 on 0011 binäärilukuna, niin -3 olisi 1100. Tässäkin esitystavassa on nollalle kaksi esitystä, 0000 ja 1111.

2-komplementti

Tämä esitystapa on kaikkien kiinnostavin ja yleisesti tietotekniikassa käytetty. Joten uhrataan sille hieman enemmän aikaa.
Eniten merkitsevä bitti on jälleen merkkibitti: 0 positiivinen ja 1 negatiivinen.
Positiivisella puolella 2-komplementtiluvuissa ei ole mitään erikoista.
Mutta, sitten negatiivisen kokonaisluvun muodostamisessa on oma kommervenkkinsä:
  1. Positiivisesta binääriluvusta otetaan negaatio: nollat ykkösiksi ja päinvastoin
  2. Lisätään negaatioon 1.
Esimerkki 4-bittisillä luvuilla.
Luku 1    0001       Luku 2    0010       Luku 8    1000
Negaatio  1110       Negaatio  1101       Negaatio  0111
            +1                   +1                   +1
          ----                 ----                 ----
          1111 = -1            1110 = -2            1000 = -8

(Numeron 8 tapauksessa siis merkkibitti määrittää arvon alunperinkin negatiiviseksi!)
			
Takaisin negatiivisesta positiiviseksi mennään samalla menetelmällä.

Luku -1   1111       Luku -2   1110      Luku -8   1000
Negaatio  0000       Negaatio  0001      Negaatio  0111
            +1                   +1                  +1
          ----                 ----                ----
          0001 = 1             0010 = 2            1000 = 8
Kuvassa 4-bittiset luvut ilman etumerkkiä ja 2-komplementtiesityksenä.
"Lukualueet"
2-komplementtiluvun muunnos kymmenjärjestelmään ilman laskinta yksinkertaisella yhteenlaskulla. Idea on, että ajatellaan eniten merkitsevän bitin (MSB) lukuarvo (painoarvo) negatiivisena, kun taas muut pysyvät positiivisina. Näin saada muunnettua 2-komplementtiluku kymmenjärjestelmään helposti.
"Yhteenlaskua vain"
Esimerkki. 8-bittiset luvut 99 (01100011) ja -99 (10011101).
99 = 64 + 32 + 2 + 1
-99 = -128 + 16 + 8 + 4 +1
Lisäksi, 2-komplementtiesitys on siitä kätevä, että 2-komplementtilukujen yhteenlasku toimii samoin, oli operandi positiivinen tai negatiivinen. Tämä helpottaa tietokoneen digitaalilogiikan suunnittelua.
Esimerkki yhteenlaskusta.
Laske 2-komplementtiluvuilla: 2-3 = 2+(-3) = ?

Luku +2 0010
Luku -3 1101
+       1111
        ----
          -1
(Suorassa menetelmässä ja 1-komplementti-esityksessä tämä ei aina toimi, kokeile löytää esimerkki jossa yhteenlasku ei toimi!)
Muunna 6-bttinen 2-komplementtiluku 101011 kymmenjärjestelmään yhteenlasku-menetelmällä.
Tarvitaan vain vastaus.
Varoitus: Et ole kirjautunut sisään. Et voi vastata.

Heksadesimaaliluvut

Toinen C-kielisessä (ja konekielisessä) sulautettujen ohjelmoinnissa usein käytetty kantalukujärjestelmä on 16. Tällöin puhutaan heksadesimaalinumeroista, jotka käsittävät numerot 0-9 ja 10-15, merkitään kirjaimilla A-F.
"Heksadesimaaliluvut"
Huomataan, että jokainen heksadesimaalinumero voidaan esittää 4:llä bitillä. Tämä onkin se syy miksi heksadesimaalilukuja käytetään, kun nyt voidaan yksi tavu esittää kahdella heksadesimaalinumerolla vs. hankalasti biteiksi tulkittava kymmenjärjestelmän kokonaisluku vs. silmille epämukava binääriluku.
Muunnos heksalukujen ja binäärilukujen välillä on helppo. Tiedäme, että jokaista heksanumeroa siis vastaa 4 bittiä, eli tarvitsee vain muuttaa heksanumerot yksi kerrallaan 4-bittisiksi binääriluvuiksi.
Esimerkki. Muunna heksadesimaaliluku 173A4C binääriluvuksi?
   1    7    3    A    4    C   
0001 0111 0011 1010 0010 1100
Monissa ohjelmointikielissä heksaluvut esitetään käyttäen etuliitettä 0x. Esimerkiksi.
0x0123456789ABCDEF
0xA
0x1000
0x001
0xBEEF
0xC0DE
0xBA5EBA11

Lopuksi

Ok, jänniä juttuja.. mutta entäs uneton ystävämme ja ne seonneet lampaat?
Nythän meille on selvää, kun vilkaisemme sarjakuvaa uudestaan, että ystävämme laskee lampaita 16-bittisillä 2-komplementtiluvuilla. Kävi vain niin ikävästi unta odotellessa, että positiivinen lukualue loppui kesken ja luvut pyörähti negatiiviselle puolelle merkkibitin muutoksen myötä..
0000000000000001 = 1
+1
0000000000000010 = 2
+1
...
0111111111111110 = 32766 
+1
0111111111111111 = 32767 
+1
1000000000000000 = -32768
+1
1000000000000001 = -32767
+1 
1000000000000010 = -32766
...

TKJ-asiaa

Tästä eteenpäin materiaali sivun loppuun asti on TKJ-asiaa ja muille varsin hyvä tietää! Tämä asia käydään läpi TKJ-osuudessa, mutta JTKJ-opiskelijat voivat toki siihen perehtyä.

Liukulukuesitys

Katsotaan ensin miten binääriluvuille esitetään desimaalit? No, ihan vastaavasti desimaalipilkulla kuten kymmenjärjestelmässäkin. Kuvasta huomaamme, että desimaalipisteen vasemmalla puolella olevat kakkosen potenssit ovat positiivisia ja oikealla puolen negatiivisia.
"Desimaaliluku binäärisenä"
Esimerkki.
Binääriluku 10.101 = 1*2^1 + 0*2^0 + 1*2^-1 + 0*2^-2 + 1*2^-3 = 2 + 0 + 1/2 + 0 + 1/8 = 2.625
Binääriluku 101.01 = 4 + 0 + 1 + 0 + 1/4 = 5.25
Binääriluku 1010.1 = 8 + 2 + 1/2 = 10.5

Binääriluku 0.111111 on desimaalilukuna 0 + 1/2 + 1/4 + 1/8 + 1/16 + 1/32 + 1/64 = 63/64 = 0.984375
Johtuen rajallisesta määrästä bittejä, pääsemme binäärisen desimaaliluvun esityksessä vain tiettyyn tarkkuuteen. Pienin mahdollinen arvo on LSB:tä vastaavan bitin arvo. Tästä syystä luku on aina arvio desimaaliluvusta.
Esimerkki.
Oletetaan 8-bittinen luku, josta on kokonaislukuosa 4 bittiä ja desimaaliosa myös 4 bittiä. 
Tällöin pienin luku, minkä voimme esittää on 00000001 = 2^-4 = 1/16 = 0.0625
Mutta.. miten esität ylläolevalla tavalla desimaaliluvun, jota ei voi esittää 2:n kokonaislukupotensseilla (2^-n) valitussa tarkkuudessa.. esimerkiksi 1/3? No näissä tapauksissa desimaaliluku on yhtä päättymätön kuin peruskoulun matematiikassakin. Eli bittiesitykseen tulee toistoa, jolloin 1/3 = 0.01010101010101...
Jos pisteen paikka on määritelty, eli desimaaleja pisteen jälkeen on aina sovittu määrä, puhutaan fixed-point-aritmetiikasta (suom. kiinteän pilkun..). Nyt taas floating point (liukuva pilkku) -esitys tarkoittaa sitä, että desimaalipisteen paikka "liukuu"!
Jos tietokoneessa ei ole erillistä "matikkapiiriä" (FPU) liukulukujen käsittelyyn osana CPU:ta, kuten usein sulautetuissa järjestelmissä, voidaan hardiksessa käyttää fixed-point -esitystä. Tai rinnalle voidaan tuoda erillinen FPU-piiri, kuten esimerkiksi 80-luvun mikroprosessoreissa.

Pyöristys haluttuun tarkkuuteen

Samoin kuin kymmenjärjestelmän desimaalilukuja, binäärilukuja voidaan pyöristää. Menetelmä on seuraava.
Pyöristetään binääriluku lähimpään 1/4:n eli kaksi bittiä desimaaliosaa .xx. Lähdetään purkamaan bittejä lopusta alkaen ja pidetään binäärilukua 100 "puolivälinä". (Kymmenjärjestelmässä pyöristyksessä vastaava puoliväli on luku 5).
Esimerkkejä.
10.00011 // nyt kaksi viimeistä bittiä ovat 11 ja edellä 0, joten pyöristyy alaspäin, eli 10.00 (=2)

10.00110 // pyöristyy ylöspäin, eli 10.01 (=2 1/4)
10.11100 // pyöristyy ylöspäin, eli 11.00 (=3)
10.10100 // pyöristyy alaspäin, eli 10.10 (=2 1/2)

IEEE 754 liukulukustandardi

Liukulukuja, ts. desimaalilukuja, on tietokoneissa kahta tyyppiä: yksinkertaisen ja kaksinkertaisen tarkkuuden liukuluvut. Liukulukujen esitys tietokoneen muistissa perustuu IEEE 754-standardiin, jonka esityksen käymme läpi (pääpiirteissään) seuraavassa.
"Liukulukujen esitystapa"
Liukulukuun kuuluu siis kolme osaa
Liukukujen kaksi tyyppiä float (yksinkertaisen tarkkuuden, single precision, 32 bittiä) ja double (kaksinkertaisen tarkkuuden, double precision, 64 bittiä esitetään seuraavasti.
"Liukulukujen esitystapa"
Esimerkki. Muunnetaan desimaaliluku 12345.0 float-tyypin liukuluvuksi.
Luku 12345.0 on binäärilukuna 11000000111001 * 2^0

1. Etsitään M siirtämällä desimaalipistettä vasemmalle:
   11000000111001 * 2^0
   1100000011100.1 * 2^1
   110000001110.01 * 2^2
   ...
   1.1000000111001 * 2^13
2. Lasketaan murto-osa: Pudotetaan luvun edestä kokonaisosa pois ja
   saadaan 1000000111001,
   johon lisätään 10 0-bittiä, koska sen pituus on 23 bittiä,
   jolloin murto-osa frac = 10000001110010000000000
3. Lasketaan exponentti: Nyt E=13 ja bias=127, eli exponent = E + bias = 13 + 127 = 140 eli 10001100
4. Lopuksi etumerkki s=0, koska kyseessä on positiivinen luku.
Ylläolevan esimerkin tulos on siis:
"Liukulukujen esitystapa"
Yllämainittu liukuluvun esitys on yleinen, esimerkkinä allaoleva pieni ja söötti (jap. kawaii) esitys 8:lla bitillä. Tässä bias = 7.
"Kawaii"

Erikoistapauksia

Lopuksi

Liukuluvun esitys on käyty tarkemmin läpi oppikirjassa. Kurssilla riittää, että osaamme muuntaa liukulukuja esitysmuodosta toiseen.

Tekstipalaute

Huom, tämä laatikko on vain palautetta varten. Mikäli haluat esittää tehtäviin liittyviä kysymyksiä, ne kannattaa suunnata Slack-kanavalle, esittää assareille harjoituksissa tai kurssin sähköpostiin (computer-systems@lists.oulu.fi).
Käsittelemme palautteita luennoilla sekä tarpeen mukaan vastaamme niihin vastaussivulla.
Voit lähettää niin monta palauteviestiä kuin keksit aiheita!

Varoitus: Et ole kirjautunut sisään. Et voi vastata.
?
Abstraktiolla tarkoitetaan sitä kun raa'an konekielen käskyt "piilotetaan" korkeamman tason ohjelmointikielen käskyjen alle. Abstraktiotasosta riippuu miten laajaa tämä piilotus on - mitä korkeampi taso, sitä vaikeampi on suoraan sanoa miten monimutkaiseksi koodirakennelma muuttuu kun se kääntyy konekielelle. Esim. Pythonin abstraktiotaso on huomattavasti korkeampi kuin C:n (itse asiassa Python on tehty C:llä...).
Alias on esikääntäjävaiheessa käsiteltävä korvaus, jolla tietty merkkijono koodissa korvataan toisella. Toiminta vastaa siis tekstieditorin replace-toimintoa. Aliaksia määritellään #define-direktiivillä. Esim #define PI 3.1416
Muuttujan alustamisella tarkoitetaan sitä, kun sille asetetaan koodissa jokin alkuarvo. Hyvin yleinen esimerkki tästä on lukumuuttujien alustaminen nollaan. Alustus voidaan tehdä muuttujan esittelyn yhteydessä: int laskuri = 0; tai erikseen. Jos muuttujia ei alusteta, niiden sisältönä on mitä ikinä muistipaikkaan on aiemmin jäänyt.
Pythonin käyttämää tapaa käsitellä arvojen tyyppiä kutsutaan dynaamiseksi tyypitykseksi eli ankkatyypitykseksi. Nimitys perehtyy lauselmaan "Jos se ui kuin ankka, kävelee kuin ankka ja ääntelee kuin ankka, se on ankka." Toisin sanoen arvon kelvollisuus määritellään sen ominaisuuksien perusteella. Tämä eroaa staattisesta tyypityksestä, jossa arvon kelvollisuus määritellään sen tyypin perusteella.
Argumentti on funktiokutsussa käytettävä arvo, joka välitetään kutsuttavalle funktiolle. Funktion sisällä argumentit sijoitetaan parametreiksi kutsuttuihin muuttujiin. Esimerkiksi printf("%c", merkki); -lauseessa argumentteja ovat "%c"-tulostusmäärittely sekä merkki-muuttujan sisältö.
Alkeiskurssilla arvo-termiä käytettiin kaikista ohjelman käsittelemistä arvoista, oli kyse sitten muuttujista, lauseiden tuloksista tai mistä tahansa. Arvo on siis käytännössä tietokoneen muistissa olevaa dataa, johon muuttujat voivat viitata. C:ssä muuttujan ja sen arvon suhde on Pythonia tiiviimpi, koska muuttuja vastaa suoraan sitä muistialuetta johon arvo on talletettu.
Asetuslippuja käytetään kun suoritetaan ohjelmia komentoriviltä. Ne ohjaavat ohjelman toimintaa. Asetuslippu kirjoitetaan yleensä joko yhdellä viivalla ja sitä seuraavalla kirjaimella (esim. -o) tai kahdella viivalla ja kokonaisella sanalla (tai sanoilla, sanojen välissä viiva) (esim. --system. Jotkut liput ovat ns. boolean lippuja eli ne ovat vain päällä tai pois, toisille annetaan lisäksi parametri. Parametri on tyypillisesti lipun perässä joko välilyönnillä tai =-merkillä erotettuna (esim. -o hemuli.exe).
Avainsanat ovat ohjelmointikielessä kielen käyttöön valittuja sanoja, joilla on erityinen merkitys. Hyvät tekstieditorit tyypillisesti merkitsevät avainsanat muista nimistä eroavalla tavalla (esim. lihavointi). Avainsanat ovat yleensä suojattuja, eli samannimistä muuttujaa ei voi luoda. Yleisiä avainsanoja ovat esim ohjausrakenteisiin kuuluvat if ja else. Avainsanat ovat siis osa ohjelmointikielen kielioppia.
Binääriluku on luku, joka muodostuu biteistä, eli arvoista 0 ja 1. Tämä tekee siitä 2-kantaisen lukujärjestelmän. Binäärilukujen tulkintaa voit tutkailla lukujärjestelmiä käsittelevässä lisämateriaalissa.
Binääritiedosto on tiedosto, joka sisältää konekielisiä käskyjä binäärinä. Ne on tarkoitettu ainoastaan tietokoneen luettavaksi, ja tyypillisesti jos niitä avaa vahingossa esim. tekstieditorilla tuloksena on merkkisotkua editorin yrittäessä tulkita tiedoston sisältämiä bittejä merkeiksi. Useimmat tekstieditorit myös varoittavat asiasta erikseen.
Bitti on pienin informaation yksikkö, joka voi saada arvot 0 ja 1. Tietokoneen sisällä kaikki tapahtuu bitteinä. Tyypillisesti muistissa on bittijonoja, jotka muodostuvat useista biteistä.
Bittinegaatio on operaatio jossa bittijonon bitit käännetään siten, että nollat muutetaan ykkösiksi ja ykköset nolliksi. Operaattori on ~
Bittioperaatiot ovat oma operaatioluokkansa joiden yhteispiirre on se, että niissä käsitellään bittijonojen yksittäisiä bittejä. Kääntöoperaatiossa yhden jonon bitit käännetään nollista ykkösiksi ja toisin päin. Osa operaatioista suoritetaan kahden bittijonon välillä siten, että jonoissa samassa kohdassa olevat bitit vaikuttavat toisiinsa. Näitä ovat and (&), or (|) sekä xor (^). Lopuksi on vielä siirto-operaatiot (<< ja >>), joissa yhden bittijonon bittejä siirretään oikealle tai vasemmalle N askelta.
C:n funktiot ovat Pythonin funktioita staattisempia. Funktiolla voi olla vain yksi paluuarvo, jonka tyyppi määritellään funktion määrittelyssä. Samoin määritellään kaikkien parametrien tyypit. Funktiota kutsuttaessa argumenttien arvot sijoitetaan parametreille varattuihin muistipaikkoihin, joten funktio käsittelee eri arvoja kuin sitä kutsuva koodi.
Ulkopuolinen koodi sijaitsee C:ssä kirjastoissa (library), josta niitä voidaan ottaa käyttöön #include-direktiivillä. C:ssä on mukana sisäiset kirjastot sekä lisäksi voidaan käyttää ulkoisia kirjastoja - ne täytyy kuitenkin koodissa käyttöönoton lisäksi kertoa kääntäjälle käännösvaiheessa. Tyypillisesti kirjasto koostuu c-kooditiedostosta sekä otsikkotiedostosta (.h), joka kertoo mitä funktioita kirjastossa on.
C:n muuttujat ovat staattisesti tyypitettyjä, eli niiden tyyppi kiinnitetään esittelyn yhteydessä. Lisäksi C:ssä muuttuja on sidottu sille varattuun muistialueeseeen. Muuttuja ei voi myöskään muuttaa tyyppiään jälkikäteen.
Ehtolause on yksittäisen ehdon määrittelevä rivi koodissa, jota seuraa aaltosulkeilla merkitty koodilohko, joka määrittää miten ehdon toteutuessa tulee toimia. Varsinaisia ehtolauseita ovat if-lauseet, joka voi esiintyä myös else-avainsanan kanssa else if. Toisiinsa liitetyt ehtolauseet muodostavat ehtorakenteita.
Ehtorakenne on yhdestä tai useammasta toisiinsa liitetystä ehtolauseesta muodostuva rakenne, joka haarauttaa ohjelman suoritusta. Useimmissa ehtorakenteissa on vähintään kaksi haaraa: if ja else. Näiden välissä voi olla myös N kpl else if-lauseilla aloitettuja haaroja. On myös mahdollista, että ehtorakenteessa on pelkkä if-lause. Ehtorakenteessa kussakin haarassa on suoritettavaa koodia, joka kuvaa miten ohjelman tulee ehdon määrittelemässä tilanteessa toimia. Jokainen haara on oma koodilohkonsa, joka merkitään siis aaltosulkeilla.
Esikääntäjä on värkki joka käy koodin läpi suorittaen kaikki esikääntäjädirektiivit ennen varsinaista kääntämistä. Näihin kuuluvat mm. include-lauseet joilla koodiin lisätään siihen liitetyt kirjastot sekä define-lauseet joilla voidaan määritellä vakioita ja makroja.
Esikääntäjädirektiivit ovat ohjeita, jotka on tarkoitettu esikääntäjälle. Ne puretaan koodista pois ennen varsinaista kääntämistä. Esikääntäjädirektiivit alkavat #-merkillä. Yleisin näistä on include, joka vastaa Pythonin importia. Toinen yleinen on define, jolla tällä kurssilla määritetään vakioita.
Muuttujan esittely tarkoittaa sitä kun muuttujan olemassaolosta kerrotaan ensimmäistä kertaa. Tällöin määritetään muuttujan tyyppi ja nimi, esim. int luku;. Kun muuttuja esitellään, sille varataan paikka muistista, mutta muistiin ei vielä kirjoiteta mitään - muuttujassa on siis muistiin jäänyt arvo. Tästä syystä muuttujat on usein myös hyvä alustaa esittelyn yhteydessä.
Etumerkitön kokonaislukumuuttuja on kokonaisluku jonka kaikki arvot ovat positiivisia. Koska etumerkille ei tarvitse varata bittiä, etumerkittömällä kokonaisluvulla voidaan esittää itseisarvoltaan 2x suurempi luku kuin etumerkillisellä. Etumerkitön kokonaisluku määritetään lisäämällä kokonaislukumuuttujan esittelyyn unsigned-avainsana: unsigned int laskuri;
Heksadesimaaliluvut ovat 16-kantaisia lukuja, joita käytetään erityisesti muistiosoitteiden sekä muistin bittisisällön esittämiseen. Heksadesimaaliluvun edessä on tyypillisesti 0x, ja numeroiden lisäksi käytössä ovat kirjaimet A-F jotka vastaavat numeroja 10-15. Heksadesimaalilukuja käytetään koska yksi numero vastaa aina tasan neljää bittiä, joten muunnokset binääriin ja takaisin ovat helppoja.
Kirjasto on tyypillisesti yhteen rajattuun tarkoitukseen tehty työkalupakki, joka yleensä sisältää nipun funktioita. Kirjastot otetaan käyttöön include-esikääntäjädirektiivillä. Jos kirjasto ei kuulu C:n sisäänrakennettuihin, sen käyttöönotto täytyy myös kertoa kääntäjälle.
Kommentti on kooditiedostossa olevaa tekstiä, joka ohitetaan kun koodia suoritetaan. Kussakin kielessä on oma tapansa sille miten rivi merkitään kommentiksi. Pythonissa se on #-merkki, C:ssä //. Lisäksi C:ssä voi merkitä useita rivejä kommenteiksi kerralla - kommentti aloitetaan tällöin /*-merkkiparilla ja päätetään */-merkkiparilla. Kaikki näiden välissä tulkitaan kommentiksi.
Komplementti on negatiivisten lukujen esitystapa, jossa luvun etumerkki muutetaan kääntämällä sen kaikki bitit. Kahden komplementissa, jota tällä kurssilla käytetään, käännön jälkeen lisätään tulokseen 1. Tarkempaa tietoa löydät lukujärjestelmiä käsittelevästä oheismateriaalista.
Konekieli muodostuu käskyistä jotka laitteen prosessori ymmärtää. Konekieltä kutsutaan yleensä Assemblyksi ja se on alin taso jolla ihmisen on mielekästä antaa ohjeita tietokoneelle. Konekieltä käytetään tällä kurssilla loppuossa, joten siihen ei johdatuskurssia suorittavien tarvitse perehtyä.
Koodilohko on joukko koodirivejä, jotka kuuluvat jollain tavalla yhteen eli ne ovat samassa kontekstissa. Esimerkiksi ehtorakenteessa kunkin ehdon alla on oma koodilohkonsa. Samoin funktion sisältö on oma koodilohkonsa. Koodilohkot voivat sisältää muita koodilohkoja. Pythonissa koodilohkot erotetaan toisistaan sisennyksellä; C:ssä koodilohkon alku ja loppu merkitään aaltosulkeilla {}
Käskykanta määrittää mitä käskyjä laitteen prosessori osaa. Nämä käskyt muodostavat prosessoriarkkitehtuurin konekielen.
Kääntäjä on ohjelma, joka kääntää C-kielisen koodin konekieliseksi binääritiedostoksi, jonka tietokoneen prosessori osaa suorittaa. Kääntäjä myös tutkii koodin ja ilmoittaa siinä olevista virheistä sekä antaa varoituksia potentiaalisista ongelmista koodissa. Kääntäjän toimintaa voi ohjata lukuisilla asetuslipuilla.
Lause on ohjelmointikielessä nimitys yksittäiselle suoritettavalle asialle, joka on yleensä yksi koodirivi.
Looginen operaatio viittaa Boolen algebran operaatiohin, joissa käsitellään totuusarvoja. Tyypillisiä loogisia operaatioita ovat ehtolauseista tutut and, not ja or. C:ssä tunnetaan myös bittikohtaiset loogiset operaatiot jotka toimivat samalla logiikalla, mutta vaikuttavat jokaiseen bittiin erikseen.
Makro on alias, jolla määritetään tietty avainsana korvattavaksi koodinpätkällä. Hyvin käytettynä tällä voidaan joissain tilanteissa saada aikaan parempaa luettavuutta, mutta helposti käy toisin. Makroilla ei kannata tämän kurssin puitteissa leikkiä, kunhan tietää mistä on kyse jos niihin joskus törmää.
Merkki on nimensä mukaisesti yksi merkki. Merkki voidaan tulkita ASCII-merkkinä mutta sitä voidaan käyttää koodissa myös kokonaislukuna, koska se on pienin esitettävissä oleva kokonaisluku. Merkin koko on 1 tavu. Merkki merkitään yksinkertaisilla lainausmerkeillä, esim. 'c'.
Pythonissa kaikki teksti käsiteltiin merkkijonoissa, eikä siinä esim. ollut erillistä muuttujatyyppiä yksittäiselle merkille. C:ssä puolestaan ei ole varsinaista merkkijonomuuttujatyyppiä lainkaan - on ainoastaan merkeistä koostuvia taulukoita, joille on oma määrittelytapansa. Näillä taulukoilla on ennaltamäärätty pituus. "Merkkijonon" voi määritellä C:ssä char elain[5] = "aasi"; jossa numero kertoo merkkitaulukon koon ja on merkkien määrä + 1, koska lopetusmerkki '\0' lisätään tässä alustustavassa automaattisesti loppuun.
Metodi on funktio, joka on osa objektia eli objektin ominaisuus, jolla objekti usein muuttaa omaa tilaansa. Metodia kutsuttaessa käsiteltävä objekti tulee kutsun eteen: arvosanat.sort().
Kaikki suoritettavien ohjelmien käsittelemä data on tietokoneen muistissa ajon aikana. Tietokoneen muisti muodostuu muistipaikoista, joilla on muistiosoite sekä sisältö. Kaikki muistipaikat ovat saman kokoisia - jos talletettava tietomäärä on tätä suurempi, varataan useampi (peräkkäinen) muistipaikka.
Pythonissa objektit eroteltiin muuntuviin ja muuntumattomiin. Muuntumaton arvo oli sellainen, jonka sisältö ei voi muuttua - kaikki operaatiot jotka näennäisesti muuttavat arvoa tosiasiassa luovat siitä uuden kopion, joka yleensä sijaitsee uudessa muistipaikassa. Esimerkiksi merkkijonot olivat tyypillinen muuntumaton tyyppi Pythonissa. C:ssä tätä erottelua ei tarvita, koska muuttujien ja muistipaikkojen suhde on tiiviimpi - sama muuttuja osoittaa koko ohjelman suorituksen ajan tiettyyn muistipaikkaan.
Objekti, joskus myös olio, on Pythonissa yleistä terminologiaa. Kutsuimme objekteja pääasiassa arvoiksi alkeiskurssilla, mutta Pythonissa kaikkea voi käsitellä objekteina - tämä tarkoittaa, että mihin tahansa voidaan viitata muuttujilla (esim. funktion voi sijoittaa muuttujaan). Objekti-termiä käytetään tyypillisesti oliopohjaisissa kielissä (kuten Python). C ei kuulu tähän joukkoon.
Ohjausrakenne on yleisnimitys koodirakenteille, jotka hallitsevat jollain tavalla ohjelman suorituksen kulkua. Näihin rakenteisiin lukeutuvat ehtorakenteet sekä toistorakenteet. Myös poikkeusten käsittely voidaan lukea tähän joukkoon.
Koodin optimointi tarkoittaa sitä, että sen suorituskykyä parannetaan tyypillisesti joko vähentämällä aikaa, joka sen suoritukseen kuluu tai vähentämällä muistin käyttöä. Optimoinnista on hyvin tärkeää ymmärtää, että sitä ei koskaan kannata tehdä jos ei ole pakko - optimointia siis tehdään vasta kun koodi oikeasti toimii hitaasti tai kuluttaa liikaa muistia. Optimointia ei myöskään kannata tehdä sokkona - koodista tulee ensin tunnistaa mitkä ovat sen pullonkaulat eli ne osat jotka tuhlaavat eniten resursseja.
Osoitin (pointer) on C:ssä erityinen muuttujatyyppi. Osoitinmuuttuja sisältää muistiosoitteen, josta varsinainen arvo löytyy - ne toimivat siis tietyllä tapaa kuin Pythonin muuttujat. Muuttuja määritellään osoittimeksi lisäämällä tyypin perään * esittelyrivillä, esim. int* luku_os luo luku_os-muuttujan, joka on osoitin int-tyyppiseen arvoon. Osoittimen osoittaman muistialueen sisällön voi hakea käyttöön merkinnällä *luku_os ja vastaavasti jonkin muuttujan muistipaikan osoitteen saa merkinnällä &luku. Osoittimille on omistettu kokonainen materiaali (4).
Otsikkotiedot ovat C-koodissa ja erityisesti kirjastojen yhteydessä eräänlainen muotti koodista. Tyypillisen otsikkotieto on funktion prototyyppi, jolla kerrotaan mitä funktio palauttaa ja mitä argumentteja sille annetaan. Rivi on sama kuin funktion varsinainen määrittely. Muita otsikkotietoja ovat mm. tietotyyppien ja vakioiden määrittelyt. Otsikkotiedot voivat sijaita kooditiedoston alussa, mutta erityisesti kirjastojen osalta ne ovat yleensä erillisessä .h-tiedostossa.
Paikanpidin on merkkijonojen muotoilussa käytetty termi, jolla esitetään kohta merkkijonossa, johon sijoitetaan esim. muuttujan arvo ohjelman suorituksen aikana. Pythonissa format-metodia käytettäessä paikanpitimiä merkittiin aaltosulkeilla (esim. {:.2f}). C:ssä käytetään %-merkkiä jota seuraa paikanpitimen määrittely, josta erityisen tärkeä osa on muuttujatyypin määrittely. Esimerkiksi "%c" ottaa vastaan char-tyyppisen muuttujan.
Paluuarvo on nimitys arvolle tai arvoille jotka funktio palauttaa kun sen suoritus päättyy. C:ssä funktioilla voi olla vain yksi paluuarvo, Pythonissa niitä voi olla useita. Koodia lukiessa paluuarvoa voi käsitellä päässään siten, että funktiokutsun paikalle sijoitetaan funktion paluuarvo sen jälkeen kun funktio on suoritettu.
Parametri on funktion määrittelyssä nimetty muuttuja. Parametreihin sijoitetaan funktion saamat argumentit. Parametri on siis nimitys jota käytetään kun puhutaan arvojen siirtymisestä funktion näkökulmasta. Tätä erottelua ei aina tehdä, vaan joskus puhutaan pelkästään argumenteista.
Poikkeus on ohjelmointikielessä määritelty virhetilanne. Poikkeuksella on tyyppi (esim. TypeError), jota voi käyttää poikkeuksen käsittelyssä ohjelman sisällä sekä myös apuna virhetilanteen ratkaisussa. Tyypillisesti poikkeukseen liitetään myös viesti, joka kertoo mistä ongelmassa on kyse.
Prototyyppi määrittelee funktion paluuarvon tyypin, nimen sekä kaikki argumentit ennen funktion varsinaista esittelyä. Kunkin funktion prototyypin tulisi löytyä joko kooditiedoston alusta tai erillisestä otsikkotiedostosta (.h). Prototyypin määrittely on kopio funktion varsinaisesti määrittelyrivistä.
Merkkijonojen format-metodi on Pythonissa tehokas tapa sisällyttää muuttujien arvoja tulostettavaan tai tallennettavaan tekstiin. Merkkijonoon määritetään paikanpitimiä (esim: {:.2f}) joihin sijoitetaan format-metodin argumentit.
Python-funktiolla voi olla valinnaisia parametreja, joilla on asetettu oletusarvo. Argumenttien arvot siirtyvät parametreihin viittauksen kautta, joten funktion sisällä käsitellyt arvot ovat samoja kuin sen ulkopuolella käsitellyt - niillä on vain eri nimet. Python-funktiolla voi olla useita paluuarvoja.
Pythonin import-lauseella otettiin käyttöön moduuleja/kirjastoja - joko Pythonin mukana tulevia, muualta ladattuja tai itsekirjoitettuja. Pythonin import-lauseelle erityistä on, että oletuksena tuotuihin funktioihin ym. päästään käsiksi moduulin nimen kautta (esim. math.sin. C:ssä importia vastaa include, ja se tuo nimet suoraan ohjelman omaan nimiavaruuteen.
Interaktiivinen Python-tulkki tai Python-konsoli on ohjelma, johon voi kirjoittaa Python-koodirivejä. Nimitys "interaktiivinen" tulee siitä, että koodirivi suoritetaan välittömästi sen syöttämisen jälkeen, ja ohjelma näyttää käyttäjälle koodirivin tuottaman paluuarvon (esim. matemaattisen operaation tuloksen).
Pythonin lista osoittautui Ohjelmoinnin alkeissa hyvin tehokkaaksi työkaluksi. Se on järjestetty kokoelma arvoja. Listan monikäyttöisyys johtuu siitä, että sen koko on dynaaminen (eli suorituksen aikana muuttuva) minkä lisäksi se voi sisältää mitä tahansa arvoja - myös sekaisin. Samassa listassa voi siis olla useita erityyppisiä arvoja. Listat voivat tietenkin sisältää myös listoja tai muita tietorakenteita jne.
Kuten Ohjelmoinnin alkeissa opittiin, Python-muuttuja on viittaus arvoon, eli yhteys muuttujan nimen ja tietokoneen muistissa olevan arvon välillä. Python-muuttujilla ei ole tyyppiä, mutta arvoilla on. Arvon kelpaavuus kokeillaan koodia suorittaessa tilannekohtaisesti. Tässä suhteessa ne siis eroavat toiminnaltaan C:n muuttujista, ja niiden toiminta muistuttaa usein enemmän C:n osoittimia.
Pythonissa pääohjelma on se osa koodia, joka suoritetaan kun ohjelma käynnistetään. Pääohjelma sijaitsee tyypillisesti koodin lopussa, ja useimmiten if __name__ == "__main__":-lauseen alla. C:ssä ei ole varsinaista pääohjelmaa, siinä suoritus aloitetaan oletuksena main-nimisestä funktiosta.
Python-tulkki on ohjelma, joka muuttaa Python-koodin tietokoneelle annettaviksi ohjeiksi. Se vastaa niin kooditiedostojen kuin myös interaktiiviseen Python-tulkkiin kirjoitettujen komentojen suorittamisesta. Tällä kurssilla sanalla tulkki viitataan kuitenkin useimmiten nimenomaan interaktiiviseen Python-tulkkiin.
Pääfunktio on C:ssä ohjelman aloituspiste ja se korvaa Pythonista tutun pääohjelman. Oletuksena pääfunktion nimi on main ja se määritellään yksinkertaisimmillaan int main().
Resurssi viittaa laitteiston käytössä olevaan prosessoritehoon, muistiin, oheislaitteet jne. Se käsittää siis kaikki rajoitteet sille millaista ohjelmakoodia voidaan ajaa sekä sen, mitä ohjelmakoodilla voidaan tehdä. Tietokoneilla resurssit ovat ohjelmointiopiskelijan näkökulmasta aika rajattomat, mutta sulautetuilla järjestelmillä rajat voivat hyvinkin tulla vastaan.
C käyttää staattista tyypitystä. Se tarkoittaa sitä, että muuttujien tyypit määritellään kun ne luodaan ja muuttujaan ei voida sijoittaa erityyppistä arvoa. Lisäksi arvon kelvollisuus määritellään koodia suorittaessa sen tyypin perusteella (tai oikeastaan tämä tehdään jo käännösvaiheessa). Pythonissa taas käytetään dynaamista eli ankkatyypistystä.
Syntaksi (engl. syntax) on koodin kielioppi. Esimerkiksi Pythonin syntaksi määrittää, millainen teksti on tulkittavissa Python-koodiksi. Jos teksti ei noudata koodin syntaksia, sitä ei voida suorittaa tai C:n tapauksessa kääntää. Syntaksi antaa myös koodaajalle tietoa siitä, missä muodossa halutunlainen ohje tulee antaa.
Taulukko (array) on ohjelmointikielissä yleinen tietorakenne, joka sisältää useita (yleensä) samantyyppisiä arvoja. C:n taulukot ovat staattisia - niiden koko tulee määritellä taulukon esittelyn yhteydessä - ja taulukossa voi olla vain samantyyppisiä muuttujia (myös tyyppi määritellään esittelyssä).
Yhden muistipaikan koko on yksi tavu (byte) - tyypillisesti 8 bittiä. Tavu on siis pienin yksikkö joka voidaan osoittaa tietokoneen muistista. Muuttujien tyyppien varaamat muistialueet lasketaan tavuissa.
Terminaali, komentokehote ja komentorivi ovat eri nimiä käyttöjärjestelmän tekstipohjaiselle käyttöikkunalle. Windowsissa komentoriville pääsee kun kirjoittaa suorita...-ikkunaan cmd. Komentorivillä annetaan tekstikomentoja käyttöjärjestelmälle. Tällä kurssilla pääasiassa siirrytään cd-komennolla hakemistosta toiseen ja käytetään kääntäjää kooditiedostojen kääntämiseen sekä suoritetaan käännettyjä koodeja.
Tietorakenne on yleisnimitys kokoelmille jotka sisältävät useita arvoja. Pythonissa näitä olivat mm. lista, monikko ja sanakirja. C:ssä taas yleisimmät tietorakenteet ovat taulukot (array) ja tietueet (struct).
Tietokoneen muistissa oleva data on pelkästään bittejä, mutta muuttujilla on tyyppi. Tyyppi kertoo millä tavalla muistissa olevat bitit pitää tulkita. Se kertoo myös kuinka suuresta määrästä bittejä muuttujan arvo muodostuu. Tyyppejä ovat esim int, float ja char.
Tyyppimuunnos on operaatio jossa muuttuja muutetaan toisentyyppiseksi. Alkeiskurssilla tätä tehtiin pääasiassa int- ja float-funktioilla. C:ssä tyyppimuunnos merkitään hieman toisin: liukuluku = (float) kokonaisluku. Huomioitavaa on myös, että operaation tulos voidaan tallentaa ainoastaan muuttujaan jonka tyyppi on kohdetyyppiä (esimerkissä float). Pythonissa nähdyt luku = int(luku)-temput eivät siis onnistu.
Varoitusviesti on ilmoitus siitä, että ohjelman suorituksessa tai - erityisesti tällä kurssilla - sen kääntämisessä kohdattiin jotain epäilyttävää, joka saattaa johtaa virhetilanteisiin, mutta ei suoraan estä ohjelman käyttöä. Yleisesti ottaen kaikki varoitukset on syytä korjata ohjelman toiminnan vakauttamiseksi.
Virheviestiksi kutsutaan tietokoneen antamaa virheilmoitusta joko koodia kääntäessä tai ohjelmaa suorittaessa. Virheviesti tyypillisesti sisältää tietoa kohdatusta ongelmasta ja sen sijainnista.
C:ssä main-funktio on ohjelman suorituksen aloituspiste kun ohjelma käynnistetään. Ohjelman komentoriviargumentit tulevat main-funktiolle (mutta niitä ei ole pakko vastaanottaa), ja sen palautusarvon tyyppi on int. Lyhimmillään main-funktion voi siis määritellä: int main().
C:ssä yksi tulostustapa on printf-funktio, joka muistuttaa pääasiassa Pythonin print-funktiota. Sille annetaan tulostettava merkkijono, sekä lisäksi merkkijonoon sijoitettavat arvot mikäli on käytetty paikanpitimiä. Toisin kuin Pythonin print, printf ei automaattisesti lisää rivinvaihtoa, joten loppuun on yleensä syytä lisätä \n.
Silmukoista while pohjautuu toistoon ehdon tarkastelun kautta - silmukan sisällä olevaa koodilohkoa suoritetaan niin kauan kuin silmukalle annettu ehto on tosi. Ehto määritetään samalla tavalla kuin ehtolauseissa, esim: while (summa < 21).