Termipankki
  1. A
    1. Abstraktio
    2. Alias
    3. Alustaminen
    4. Ankkatyypitys
    5. Argumentti
    6. Arvo
    7. Asetuslippu
    8. Avainsana
  2. B
    1. Binääriluku
    2. Binääritiedosto
    3. Bitti
    4. Bittinegaatio
    5. Bittioperaatio
  3. C
    1. C-funktio
    2. C-kirjasto
    3. C-muuttuja
  4. E
    1. Ehtolause
    2. Ehtorakenne
    3. Esikääntäjä
    4. Esikääntäjädirektiivi
    5. Esittely
    6. Etumerkitön
  5. H
    1. Heksadesimaali
  6. I
    1. Iteroitava
  7. K
    1. Kirjasto
    2. Kokonaisluku
    3. Kommentti
    4. Komplementti
    5. Konekieli
    6. Koodilohko
    7. Käskykanta
    8. Kääntäjä
  8. L
    1. Lause
    2. Liukuluku
    3. Looginen operaatio
  9. M
    1. Makro
    2. Merkki
    3. Merkkijono
    4. Metodi
    5. Muisti
    6. Muuntumaton
    7. main-funktio
  10. O
    1. Objekti
    2. Ohjausrakenne
    3. Optimointi
    4. Osoitin
    5. Otsikkotiedosto
    6. Otsikkotiedot
  11. P
    1. Paikanpidin
    2. Paluuarvo
    3. Parametri
    4. Poikkeus
    5. Prototyyppi
    6. Python-for
    7. Python-format
    8. Python-funktio
    9. Python-import
    10. Python-konsoli
    11. Python-lista
    12. Python-muuttuja
    13. Python-pääohjelma
    14. Python-tulkki
    15. Pääfunktio
    16. printf
  12. R
    1. Resurssi
  13. S
    1. Staattinen tyypitys
    2. Syntaksi
  14. T
    1. Taulukko
    2. Tavu
    3. Terminaali
    4. Tietorakenne
    5. Tyyppi
    6. Tyyppimuunnos
  15. V
    1. Varoitusviesti
    2. Virheviesti
  16. W
    1. while
Ratkaistu: / tehtävää

Harjoitustyö 2020

Huom! Materiaali päivittyy hieman lähiaikoina detaljien osalta, ja kun taustajärjestelmä saadaan pystyyn, sekä kurssin edetessä kun lisäämme vinkkejä ongelmakohtiin. Joten tarkistakaa sivun sisältö aika ajoin!
Päivitetty viimeksi:
Ma 9. 11. 2020 siirretty harjoitustyön deadlinea, To 5. 11. 2020 muutettu langattoman viestinnän kuvausta

AVATAR

Tehtävänä harjoitustyössä on ohjata omaa avataria pelilaudalla, liikuttamalla SensorTagia ja viestimällä laitteessa tulkitut ohjauskomennot taustajärjestelmälle. Tavoitteena on saada pahis kiinni, eli viedä avatar samaan ruutuun missä pahis sijaitsee. Oman avatarin etenemistä voi seurata reaaliajassa selaimen kautta.
Tron-pelin taustajärjestelmä on käytetävissä harjoitusten aikaan luokassa TS135.

Vaatimukset

Työssä SensorTag-laitteeseen tehdään sovellus, joka tulkitsee laitteen liikkeen anturidatasta neljään suuntaan: ylös, alas, vasemmalle ja oikealle. Sovelluksella pitää pystyä liikuttamaan avataria viestimällä ohjauskomennot taustajärjestelmälle.
Laitteeseen toteutettavassa ohjelmassa oltava seuraavat ominaisuudet, jotta työ hyväksytään:
  1. Ohjelmassa tulee olla minimaalinen käyttöliittymä.
  2. Ohjauskomennot tulkitaan ensisijaisesti kiihtyvyys- ja asentoanturilla (MPU9250) kerätystä datasta, mutta laitteen muitakin antureita voi käyttää.
  3. Avatarin liikuttelu tapahtuu ohjauskomento kerrallaan. Sallitut ohjauskomennot ovat UP, DOWN, RIGHT JA LEFT. Yksi ohjauskomento vastaa avatarin yhtä askelta ruudukossa.
  4. Ohjelman on informoitava käyttäjää tunnistetusta komennosta laitteen näytöllä.
  5. Ohjelman on lähetettävä viesti taustajärjestelmälle kun komento on tunnistettu.
  6. Ohjelman on vastaanotettava viestejä taustajärjestelmältä ja reagoitava niihin. Viestin maksimipituus on 80 merkkiä.
  7. Ohjelman toteutuksen on perustuttava tilakoneeseen.
Työssä voi myös kokeilla SensorTagin käyttämistä irti työasemasta itsenäisenä laitteena. Ohjeistus SensorTagin käyttöönottoon patterin kanssa löytyy täältä.

Ohjauskomentojen tunnistaminen

Ohjauskomentojen toteutus SensorTagin liikkeenä sitä kädessä pitäen on ryhmän itsensä vapaasti päätettävissä. Mahdollisia vaihtoehtoisia toteutustapoja ovat ainakin:
Yleisiä ohjeita ohjauskomennon tulkitsemiseen:

Anturidatan keräys ja käsittely

Työ kannattaa aloittaa siten, että kerää MPU9250-anturilla datasetin talteen samalla kun käsin liikuttaa laitetta. Tuloksena sitten kerätystä datasta voidaan nähdä / visualisoida eri akselien suhteen mitä datassa tapahtui minkäkin liikkeen / komennon suorituksen aikana.
1. Komennon tulkitseminen perustuu datassa näkyvään 3-ulotteiseen liikkeen kiihtyvyys- ja asentomuutokseen aikasarjana. Nythän anturi antaa (kurssikirjastomme avulla) 6 mittausarvoa per mittaus, jotka ovat kiihtyvyyden x-, y- ja z-akselit sekä asentomuutos (kulmanopeus) x-, y- ja z-akseleilla.
Jokaiseen mittausarvoon on syytä liittää myös aikaleima, eli suhteellinen ajanhetki milloin arvo on mitattu. Suhteellinen tarkoittaa sitä, että ajanhetki nolla on se hetki, kun esimerkiksi taskit tai mittaus käynnistetään laitteessa.
Kun dataa kerätään taulukkoon komennon tunnistamista varten, saadaan lopputuloksena 7-ulotteinen taulukko. Taulukossa data saattaa näyttää esimerkiksi seuraavalta:
//aika, acc_x,      acc_y,      acc_z,      gyro_x,     gyro_y,     gyro_z
0,      0.0029,     -0.0063,    -1.0115,    1.1215,     -0.4578,    0.3204
10,     0.0133,     0.0291,     -0.9753,    0.0229,     -0.0458,    -0.2060
20,     0.0028,     0.0964,     -1.0406,    5.2948,     -14.0915,   19.0735
30,     -0.085,     0.2474,     -1.8069,    -1.833,     0.0992,     15.4953
40,     -0.20,      0.3864,     -2.2000,    -6.180,     29.9924,    70.5643
Tuloksena saadaan siis tietoa millaista anturidata on komennon eri vaiheissa:
2. Nyt ohjauskomento voidaan tunnistaa datasta hyvinkin yksinkertaisesti:
  1. Liikkeen kesto eri akselien suhteen
  2. Valitun kynnysarvon ylitys/alitys jonkin akselin suuntaan
  3. Aikasarjalle voidaan laskea erilaisia piirteitä kuten keskiarvo, varianssi, keskihajonta, ym, joilla voidaan erottaa komentoja toisistaan (ja halutessa hienosäätää komennon tunnistusta). Tästä voi olla myös hyötyä, jos haluaa ketjuttaa komentoja tai toteuttaa monimutkaisempia komentoja. (Lisäpisteitä? kts alla)
  4. Koska anturidataa saadaan kolmella akselilla (x, y ja z), sitä voi myös käsitellä 2- tai 3-ulotteisena vektorina, jolla on esimerkiksi suunta ja pituus..
  5. ... you name it.

Valmista testidataa

Henkilökunta on kerännyt valmiiksi pienen testidata-aineiston erilaisista kädessä olevan laitteen liikkeistä, jota työssä voi käyttää alustavaan komennon tunnistamiseen. Tässä mainitut tavat liikuttaa laitetta eivät välttämättä ole se ainut, helpoin, saati paras tapa toteuttaa komentoja SensorTagilla.
Testidata on kerätty SensorTagin kiihtyvyysanturilla MPU9250. Tiedostoissa datan formaatti on [aikaleima, acc_x, acc_y, acc_z, gyro_x, gyro_y, gyro_z]. Data on mitattu siten, että laite on ollut liikkumatta paikallaan mittauksen alussa ja sitten on tehty liike ylös kahdella eri tavalla. Kuvissa data visualisoitu x, y, ja z-akseleille ajan suhteen sekä kiihtyvyys- (g) että asentoanturilla (kulmanopeus).
1. Anturidata laitteen ollessa liikkumatta paikallaan:
jtkj-tron-paik-csv
jtkj-tron-paik-h
2. Anturidata, kun laitetta nopeasti nykäistään pöydällä suuntaan ylös kaksi kertaa:
jtkj-tron-nyka-csv
jtkj-tron-nyka-h
3. Anturidata, kun laite nostetaan irti pöydältä ja siirretään suuntaan ylös:
jtkj-tron-nosto-csv
jtkj-tron-nosto-h
Hox! Eri ihmisten kädenliike voi olla niin erilainen, ettei valmis testidata käy suoraan teidän omaan komennon tunnistukseen. Mutta datalla päässee tunnistamisen alkuun.

Oman testidatan keräys

Omatoiminen testidatan keräys onnistuu helpoiten niin, että toteutatte SensorTagiin ihan aluksi erillisen datankeräystaskin tai jopa erillisen ohjelman, joka ihan vaan kerää MPU9250-anturin dataa taulukkoon valituin aikavälein. Lopuksi ohjelma tulostaa taulukon rivi riviltä CCS:n debug-ikkunaan, josta se on helppo copy & pasteta tekstieditoriin / M$ Exceliin tms. Datan voi visualisoida tarvittaessa vaikkapa jollain Python-kirjastolla (köh köh matplotlib) tai gnuplot:lla, M$ Excelillä tai vastaavalla ohjelmistolla.
Tärkeää omaa testidataa kerätessä on tehdä keräys aina samalla tavalla, eli käyttäjä ja anturi samassa asennossa, jne. Tämä sen takia, että eri mittauksissa kerätty data olisi vertailukelpoista eri mittauksien välillä.
Hox! Kun käynnistätte SensorTag-ohjelman, MPU9250 kalibroituu itsekseen. Eli laitteen tulisi aluksi olla liikkumatta tasaisella pinnalla, lattian tms kiinteän pohjan päällä, kunnes debug-ikkunaan tulee viesti kalibrointi OK.

Viestit Tronille

Taustajärjestelmän kanssa kommunikoimaan langattomasti käyttäen luentomateriaalissa kuvattua kirjastoa.
Kommunikointi on kaksisuuntaista ja nämä viestit tulee SensorTag-ohjelman ottaa vastaan ja näyttää laitteen näytöllä.
  1. SensorTagilta lähetetään ohjauskomentoja peliin, jotka ovat CSV-muotoisia ASCII-merkkijonoja seuraavasti:
    • Jokainen viesti sisältää yhden ohjauskomennon kerrallaan.
    • Ohjauskomento (avain-arvo-pari) on muotoa: event:OHJAUSKOMENTO, jossa varattu sana event kertoo ohjauskomennon UP | DOWN | LEFT | RIGHT.
    • Esimerkkinä viesti: event:UP (ei välilyöntejä tms välissä!)
  2. Viestit pelistä SensorTagille:
    • Voitto pelissä: Kun avatar päätyy samaan ruutuun pahiksen kanssa, lähettää järjestelmä broadcast-viestin CSV-muodossa LAITE_OSOITE,WIN (tässä osoite on SensorTagille annettu nettiosoite tiedostossa address.h).
    • Tappio pelissä: Jos avatar tippuu pelilaudan eli, lähettää taustajärjestelmä viestin LAITE_OSOITE,LOST GAME.
    • Esimerkkinä viesti: 423,LOST GAME

Lisäominaisuuksia

Harjoitustyön pistemäärää voi nostaa toteuttamalla työhön lisäominaisuuksia, joista alla esimerkkejä:
Jokainen toteutettu toiminnallisuus lasketaan vaan kerran.
Toiminnallisuuksien pistemäärien arvioinnissa käytämme maalaisjärkeä sekä opetushenkilökunnan työkokemusta sulautettujen järjestelmien ohjelmoinnista.

Vinkkejä työn suorittamiseen

Yllättäen moni asia on jo kerrottu ja kysymyksiin vastattu luentomateriaalissa. Materiaaliin kannattaa siis perehtyä kunnolla..
Harjoitustyön toteutusta kannattaa lähteä purkamaan Rakenteellinen ohjelmointi-lisämateriaalin avulla. Näin saadaan isokin ongelma palasteltua helpommin toteuttaviin osasiin.
Tärkeää on muistaa, että jos jäätte jumiin, kysykää!! Tässä jos jossain ei kannata viivytellä!! Kurssihenkilökunta on palkattu teidän avuksi.

Tehtäväkohtaisia vinkkejä

Päivitämme tänne vinkkejä sitä mukaan kun harjoitustyön toteutus etenee ja tiedämme lisää..

Toteutusjärjestys

Alla ohjeellinen (henkilökunnan mielestä toimiva) toteutusjärjestys harjoitustyölle:
  1. Laitteessa sensoridatan keruu komentojen analysointia varten.
  2. Työasemassa tunnistusalgoritmin toteutus C-kielellä.
  3. Toimivan algoritmin siirto laitteeseen, toiminnallisuuksien testaus livenä.
  4. Käyttöliittymän tuunaus, viestien lähetys/vastaanotto.
  5. Lisäominaisuudet.

Työsuunnitelma

Harjoitustyöstä tulee osana kurssisuoritusta tehdä lyhyt työsuunnitelma. Suunnitelmia ei näytetä julkisesti muille, tarkoitus on että autatte itseänne lopputyön tekemisessä. Suunnitelman tekeminen voi tuntua turhalta, mutta aiemman opiskelijapalautteen perusteella se todellakin laittaa ajatukset liikkeelle, miettimään mitä työssä oikeastaan pitää tehdä! Samalla tulee mietittyä työn aikataulutusta.
Suunnitelmassa ei tarvitse mennä kovinkaan tarkasti toteutukseen, korkea abstraktiotaso riittää. Asiat voi kertoa ranskalaisilla viivoilla lyhyesti. Suunnitelman koko max yksi a4. Suunnitelma ei ole mitenkään sitova, ts. todennäköisesti se elää työn toteutuksen edetessä..
Tästä linkistä Esimerkkisuunnitelma.
Sisältö:
  1. Hahmotelma mitä laitteen näytöllä näkyy sekä mitä oheislaitteita käytetään (painonapit, sensorit, jne)
  2. Lyhyesti kuvattuna mitä toiminnallisuutta ohjelmassa on: nimet eivät riitä, oleellista on mitä missäkin toiminnallisuudessa tehdään
    • Taskit, omat funktiot, ...
    • Tietorakenteet, vakiot, globaalit muuttujat, ...
  3. Anturidatan keräys: taulukon koko, aikaväli, ym
  4. Tilakone, joka toteuttaa harjoitustyön
    • Helpoin esittää kuvana
    • Tilakone riittää ohjelman päätasolla, alemmille abstraktiotasoille ei tarvitse mennä
  5. Mietityt lisäominaisuudet
  6. Aikataulu pääpiirteissään
Suunnitelman palautus viimeistään Sunnuntaina 4.10. klo 23:59. Suunnitelma on pakollinen osa harjoitustyötä. Jos suunnitelmaa ei palauta tai palauttaa myöhässä, vähennetään harjoitustyön pisteistä 3p. Riittää, että toinen työparista palauttaa suunnitelman Lovelaceen, mutta työparista molempien nimet on oltava suunnitelmassa. Kurssin henkilökunta käy suunnitelmat läpi ja lähettää siitä tarvittaessa palautetta.

Suunnitelman palautus

Palauta alle suunnitelmasi jossain tunnetusta tiedostomuodossa, esimerkiksi JPG/PNG/PDF/Word-dokumentti.
Muista laittaa suunnitelmaan oma ja työparin nimi, opiskelijanumerot sekä sähköpostiosoite.
Huom! Älkää lähettäkö isoja (megatavujen) kokoisia kuvia, Lovelace ei toistaiseksi tykkää niistä.
Palautettavan tiedoston maksimikoko on 2,5 MB!

Sallitut tiedostojen nimet

Varoitus: Et ole kirjautunut sisään. Et voi vastata.
Hox! Lopputyön toteutuksen saa toki aloittaa ennen suunnitelman esittelyä!
Hox! Suunnitelmia saatetaan käyttää myöhemmin akateemisessa tutkimuksessa lähdemateriaalina, tällöin ne tehdään nimettömiksi ja tunnistamattomiksi. Voitte halutessanne kieltää oman suunnitelman käytön tutkimusmateriaalina, mainitsemalla siitä suunnitelmassa.

Työn palautus

Harjoitustyön deadline on Tiistaina 1. Joulukuuta klo 23:59. Työn ohjelmakoodien pitää olla siis palautettuna Lovelacessa tiistain aikana.
Harjoitustyön koodit palautetaan ao. palautusboxiin ennen deadlinea. Tämä palautettu koodi on se arvosteltava koodi. Työparista riittää että vain toinen palauttaa tiedostot. Tallennus Lovelaceen on tehtävä, koska laki vaatii säilyttämään opiskelijoiden kurssisuoritukset vähintään 6kk ajan.

Koodin Palautus

Palauta tähän boksiin harjoitustyösi koodi viimeistään deadlineen mennessä. Palauta kaikki itse tekemäsi C-kieliset tiedostot, sekä koodi (*.c) että otsikkotiedostot (*.h). Jos tiedostoja on useita, ne on paras zipata.
Älä zippaa suoraan koko projektihakemistoa, koska siellä on paljon ylimääräistä tavaraa, isoja debug-tiedostoja, jne!
Muista laittaa koodin kommentteihin ryhmän jäsenten nimet.

Sallitut tiedostojen nimet

Varoitus: Et ole kirjautunut sisään. Et voi vastata.

Harjoitustyön arvostelu

Työn arvostelu tehdään ryhmittäin palautustilaisuudessa deadlinen jälkeen (toteutus vielä auki syksylle 2020).
Harjoitustyön pistemäärä max 30p joka muodostaa 50% kurssin arvosanasta. Toiset 50% tulevat aiemmista C-kielen harjoitustehtävistä.
Arvosanaan 1 riittää, että harjoitustyöstä on hyväksytty toteutus ja kasassa on 50% yhteenlasketuista maksimipisteistä. Myös molemmista osa-alueista (C-kielen harjoitukset ja harjoitustyö) tulee olla suorituksia.

Pisteytys

Harjoitustyön arvostelun idea: Ensin toteutetaan vaadittu toiminnallisuus ja sen jälkeen voi lähteä hakemaan parempaa arvosanaa toteuttamalla lisäominaisuuksia.
Harjoitustyön pisteytys:
  1. Suunnitelma: 0 / -3p
  2. Vaadittu toiminnallisuus ohjelmassa: max 10p
    • Koodissa isoja bugeja tai puuttuu toiminnallisuus: -2p per bugi/puute
    • Ryhmän kertoessa kuinka bugi/puute korjattaisiin : -1p
  3. Koodin rakenne ja luettavuus: 0-5p
    • Ohjelman toteutus perustuu selkeästi tilakoneeseen: 3p
    • Koodin rakenne on järkevä ja modulaarinen (funktioita käytetty): 1p
    • Koodi on sisennetty siististi ja järkevästi kommentoitu. Koodissa on käytetty kuvaavia funktioiden ja muuttujien nimiä: 1p
  4. Lisäominaisuuksia 0-15p
    • Ylläkuvattuja tai muita vastaavia lisäominaisuuksia: n * 1-3p

FAQ

  1. Voiko työn tehdä itsekseen?
    • Voi tehdä, jolloin työmäärä on hieman isompi. Joka vuosi useampi kymmenen opiskelijaa tekee työn itsekseen.
  2. Voiko työn tehdä isommassa ryhmässä kuin pari?
    • Voi, kun ryhmän koko on max 3 opiskelijaa. Ryhmän tulee toteuttaa lopputyöhön lisäominaisuuksia 5 pisteen verran, jotta saa saman arvosanan kuin kahden hengen ryhmät. Ts. lisäpisteitä aletaan laskemaan vasta 5 pisteen jälkeen.
  3. Saako työstä jutella kaverin kanssa?
    • Saa tietenkin keskustella harjoituksissa jne, mutta joskun kaksi ryhmää palauttaa saman koodin, saatatte syyllistyä plagiointiin. Tästä syystä yhteistyötä tehneet ryhmät tulee ilmoittaa koodin kommenteissa tms.
    • Raja menee siinä, että tehtävästä saa keskustella, mutta koodi pitää kuitenkin itse tehdä!
  4. Voiko työn palauttaa myöhässä?
    • Ei kannata, sakotamme arvostelussa pisteitä (myöhästymisen kestosta riippuen).
    • Jos työ on myöhästymässä perustellusta syystä, olkaa ajoissa etukäteen yhteydessä henkilökuntaan, niin katsotaan tilanne.
  5. Saako jonkun muun (tai netistä löytynyttä) koodia käyttää?
    • Samalle kurssille osallistuvien koodia ei saa käyttää, vaikka ilmoittaisi lähteenkin. Ts. toisten lopputyöstä koodia ei saa kopioida omaan työhön.
    • Muutoin saa, kunhan ilmoittaa mistä koodi on haettu (www-sivu tms), ettette syyllistyä plagiointiin.
  6. Mites tuo nuin plagiointi?
    • Yliopistolla on ohjeet miten plagioinnin kanssa menetellään. Noudatamme niitä.
?
Abstraktiolla tarkoitetaan sitä kun raa'an konekielen käskyt "piilotetaan" korkeamman tason ohjelmointikielen käskyjen alle. Abstraktiotasosta riippuu miten laajaa tämä piilotus on - mitä korkeampi taso, sitä vaikeampi on suoraan sanoa miten monimutkaiseksi koodirakennelma muuttuu kun se kääntyy konekielelle. Esim. Pythonin abstraktiotaso on huomattavasti korkeampi kuin C:n (itse asiassa Python on tehty C:llä...).
Alias on esikääntäjävaiheessa käsiteltävä korvaus, jolla tietty merkkijono koodissa korvataan toisella. Toiminta vastaa siis tekstieditorin replace-toimintoa. Aliaksia määritellään #define-direktiivillä. Esim #define PI 3.1416
Muuttujan alustamisella tarkoitetaan sitä, kun sille asetetaan koodissa jokin alkuarvo. Hyvin yleinen esimerkki tästä on lukumuuttujien alustaminen nollaan. Alustus voidaan tehdä muuttujan esittelyn yhteydessä: int laskuri = 0; tai erikseen. Jos muuttujia ei alusteta, niiden sisältönä on mitä ikinä muistipaikkaan on aiemmin jäänyt.
Pythonin käyttämää tapaa käsitellä arvojen tyyppiä kutsutaan dynaamiseksi tyypitykseksi eli ankkatyypitykseksi. Nimitys perehtyy lauselmaan "Jos se ui kuin ankka, kävelee kuin ankka ja ääntelee kuin ankka, se on ankka." Toisin sanoen arvon kelvollisuus määritellään sen ominaisuuksien perusteella. Tämä eroaa staattisesta tyypityksestä, jossa arvon kelvollisuus määritellään sen tyypin perusteella.
Argumentti on funktiokutsussa käytettävä arvo, joka välitetään kutsuttavalle funktiolle. Funktion sisällä argumentit sijoitetaan parametreiksi kutsuttuihin muuttujiin. Esimerkiksi printf("%c", merkki); -lauseessa argumentteja ovat "%c"-tulostusmäärittely sekä merkki-muuttujan sisältö.
Alkeiskurssilla arvo-termiä käytettiin kaikista ohjelman käsittelemistä arvoista, oli kyse sitten muuttujista, lauseiden tuloksista tai mistä tahansa. Arvo on siis käytännössä tietokoneen muistissa olevaa dataa, johon muuttujat voivat viitata. C:ssä muuttujan ja sen arvon suhde on Pythonia tiiviimpi, koska muuttuja vastaa suoraan sitä muistialuetta johon arvo on talletettu.
Asetuslippuja käytetään kun suoritetaan ohjelmia komentoriviltä. Ne ohjaavat ohjelman toimintaa. Asetuslippu kirjoitetaan yleensä joko yhdellä viivalla ja sitä seuraavalla kirjaimella (esim. -o) tai kahdella viivalla ja kokonaisella sanalla (tai sanoilla, sanojen välissä viiva) (esim. --system. Jotkut liput ovat ns. boolean lippuja eli ne ovat vain päällä tai pois, toisille annetaan lisäksi parametri. Parametri on tyypillisesti lipun perässä joko välilyönnillä tai =-merkillä erotettuna (esim. -o hemuli.exe).
Avainsanat ovat ohjelmointikielessä kielen käyttöön valittuja sanoja, joilla on erityinen merkitys. Hyvät tekstieditorit tyypillisesti merkitsevät avainsanat muista nimistä eroavalla tavalla (esim. lihavointi). Avainsanat ovat yleensä suojattuja, eli samannimistä muuttujaa ei voi luoda. Yleisiä avainsanoja ovat esim ohjausrakenteisiin kuuluvat if ja else. Avainsanat ovat siis osa ohjelmointikielen kielioppia.
Binääriluku on luku, joka muodostuu biteistä, eli arvoista 0 ja 1. Tämä tekee siitä 2-kantaisen lukujärjestelmän. Binäärilukujen tulkintaa voit tutkailla lukujärjestelmiä käsittelevässä lisämateriaalissa.
Binääritiedosto on tiedosto, joka sisältää konekielisiä käskyjä binäärinä. Ne on tarkoitettu ainoastaan tietokoneen luettavaksi, ja tyypillisesti jos niitä avaa vahingossa esim. tekstieditorilla tuloksena on merkkisotkua editorin yrittäessä tulkita tiedoston sisältämiä bittejä merkeiksi. Useimmat tekstieditorit myös varoittavat asiasta erikseen.
Bitti on pienin informaation yksikkö, joka voi saada arvot 0 ja 1. Tietokoneen sisällä kaikki tapahtuu bitteinä. Tyypillisesti muistissa on bittijonoja, jotka muodostuvat useista biteistä.
Bittinegaatio on operaatio jossa bittijonon bitit käännetään siten, että nollat muutetaan ykkösiksi ja ykköset nolliksi. Operaattori on ~
Bittioperaatiot ovat oma operaatioluokkansa joiden yhteispiirre on se, että niissä käsitellään bittijonojen yksittäisiä bittejä. Kääntöoperaatiossa yhden jonon bitit käännetään nollista ykkösiksi ja toisin päin. Osa operaatioista suoritetaan kahden bittijonon välillä siten, että jonoissa samassa kohdassa olevat bitit vaikuttavat toisiinsa. Näitä ovat and (&), or (|) sekä xor (^). Lopuksi on vielä siirto-operaatiot (<< ja >>), joissa yhden bittijonon bittejä siirretään oikealle tai vasemmalle N askelta.
C:n funktiot ovat Pythonin funktioita staattisempia. Funktiolla voi olla vain yksi paluuarvo, jonka tyyppi määritellään funktion määrittelyssä. Samoin määritellään kaikkien parametrien tyypit. Funktiota kutsuttaessa argumenttien arvot sijoitetaan parametreille varattuihin muistipaikkoihin, joten funktio käsittelee eri arvoja kuin sitä kutsuva koodi.
Ulkopuolinen koodi sijaitsee C:ssä kirjastoissa (library), josta niitä voidaan ottaa käyttöön #include-direktiivillä. C:ssä on mukana sisäiset kirjastot sekä lisäksi voidaan käyttää ulkoisia kirjastoja - ne täytyy kuitenkin koodissa käyttöönoton lisäksi kertoa kääntäjälle käännösvaiheessa. Tyypillisesti kirjasto koostuu c-kooditiedostosta sekä otsikkotiedostosta (.h), joka kertoo mitä funktioita kirjastossa on.
C:n muuttujat ovat staattisesti tyypitettyjä, eli niiden tyyppi kiinnitetään esittelyn yhteydessä. Lisäksi C:ssä muuttuja on sidottu sille varattuun muistialueeseeen. Muuttuja ei voi myöskään muuttaa tyyppiään jälkikäteen.
Ehtolause on yksittäisen ehdon määrittelevä rivi koodissa, jota seuraa aaltosulkeilla merkitty koodilohko, joka määrittää miten ehdon toteutuessa tulee toimia. Varsinaisia ehtolauseita ovat if-lauseet, joka voi esiintyä myös else-avainsanan kanssa else if. Toisiinsa liitetyt ehtolauseet muodostavat ehtorakenteita.
Ehtorakenne on yhdestä tai useammasta toisiinsa liitetystä ehtolauseesta muodostuva rakenne, joka haarauttaa ohjelman suoritusta. Useimmissa ehtorakenteissa on vähintään kaksi haaraa: if ja else. Näiden välissä voi olla myös N kpl else if-lauseilla aloitettuja haaroja. On myös mahdollista, että ehtorakenteessa on pelkkä if-lause. Ehtorakenteessa kussakin haarassa on suoritettavaa koodia, joka kuvaa miten ohjelman tulee ehdon määrittelemässä tilanteessa toimia. Jokainen haara on oma koodilohkonsa, joka merkitään siis aaltosulkeilla.
Esikääntäjä on värkki joka käy koodin läpi suorittaen kaikki esikääntäjädirektiivit ennen varsinaista kääntämistä. Näihin kuuluvat mm. include-lauseet joilla koodiin lisätään siihen liitetyt kirjastot sekä define-lauseet joilla voidaan määritellä vakioita ja makroja.
Esikääntäjädirektiivit ovat ohjeita, jotka on tarkoitettu esikääntäjälle. Ne puretaan koodista pois ennen varsinaista kääntämistä. Esikääntäjädirektiivit alkavat #-merkillä. Yleisin näistä on include, joka vastaa Pythonin importia. Toinen yleinen on define, jolla tällä kurssilla määritetään vakioita.
Muuttujan esittely tarkoittaa sitä kun muuttujan olemassaolosta kerrotaan ensimmäistä kertaa. Tällöin määritetään muuttujan tyyppi ja nimi, esim. int luku;. Kun muuttuja esitellään, sille varataan paikka muistista, mutta muistiin ei vielä kirjoiteta mitään - muuttujassa on siis muistiin jäänyt arvo. Tästä syystä muuttujat on usein myös hyvä alustaa esittelyn yhteydessä.
Etumerkitön kokonaislukumuuttuja on kokonaisluku jonka kaikki arvot ovat positiivisia. Koska etumerkille ei tarvitse varata bittiä, etumerkittömällä kokonaisluvulla voidaan esittää itseisarvoltaan 2x suurempi luku kuin etumerkillisellä. Etumerkitön kokonaisluku määritetään lisäämällä kokonaislukumuuttujan esittelyyn unsigned-avainsana: unsigned int laskuri;
Heksadesimaaliluvut ovat 16-kantaisia lukuja, joita käytetään erityisesti muistiosoitteiden sekä muistin bittisisällön esittämiseen. Heksadesimaaliluvun edessä on tyypillisesti 0x, ja numeroiden lisäksi käytössä ovat kirjaimet A-F jotka vastaavat numeroja 10-15. Heksadesimaalilukuja käytetään koska yksi numero vastaa aina tasan neljää bittiä, joten muunnokset binääriin ja takaisin ovat helppoja.
Iteroitava objekti on sellainen, jonka voi antaa silmukalle läpikäytäväksi (Pythonissa for-silmukalle). Tähän joukkoon kuuluvat yleisimpinä listat, merkkijonot ja generaattorit. C:ssä ei ole silmukkaa, joka vastaisi Pythonin for-silmukan toimintaa, joten taulukoiden yms. läpikäynti tehdään indeksiä kasvattavilla silmukoilla.
Kirjasto on tyypillisesti yhteen rajattuun tarkoitukseen tehty työkalupakki, joka yleensä sisältää nipun funktioita. Kirjastot otetaan käyttöön include-esikääntäjädirektiivillä. Jos kirjasto ei kuulu C:n sisäänrakennettuihin, sen käyttöönotto täytyy myös kertoa kääntäjälle.
Kokonaisluvut itsessään ovat tuttuja varmaan tässä vaiheessa, mutta C:ssä niitä on monenlaisia. Kokonaisluvuille nimittäin määritellään kuinka monella bitillä ne esitetään sekä se, onko luvussa etumerkkiä. Koska tietyllä bittimäärällä voidaan esittää vain rajallinen määrä eri lukuja (2 ^ n), etumerkillisissä luvuissa maksimiarvo on yhden bitin verran pienempi (2 ^ (n - 1)). Pienin kokonaisluku on 8-bittinen.
Kommentti on kooditiedostossa olevaa tekstiä, joka ohitetaan kun koodia suoritetaan. Kussakin kielessä on oma tapansa sille miten rivi merkitään kommentiksi. Pythonissa se on #-merkki, C:ssä //. Lisäksi C:ssä voi merkitä useita rivejä kommenteiksi kerralla - kommentti aloitetaan tällöin /*-merkkiparilla ja päätetään */-merkkiparilla. Kaikki näiden välissä tulkitaan kommentiksi.
Komplementti on negatiivisten lukujen esitystapa, jossa luvun etumerkki muutetaan kääntämällä sen kaikki bitit. Kahden komplementissa, jota tällä kurssilla käytetään, käännön jälkeen lisätään tulokseen 1. Tarkempaa tietoa löydät lukujärjestelmiä käsittelevästä oheismateriaalista.
Konekieli muodostuu käskyistä jotka laitteen prosessori ymmärtää. Konekieltä kutsutaan yleensä Assemblyksi ja se on alin taso jolla ihmisen on mielekästä antaa ohjeita tietokoneelle. Konekieltä käytetään tällä kurssilla loppuossa, joten siihen ei johdatuskurssia suorittavien tarvitse perehtyä.
Koodilohko on joukko koodirivejä, jotka kuuluvat jollain tavalla yhteen eli ne ovat samassa kontekstissa. Esimerkiksi ehtorakenteessa kunkin ehdon alla on oma koodilohkonsa. Samoin funktion sisältö on oma koodilohkonsa. Koodilohkot voivat sisältää muita koodilohkoja. Pythonissa koodilohkot erotetaan toisistaan sisennyksellä; C:ssä koodilohkon alku ja loppu merkitään aaltosulkeilla {}
Käskykanta määrittää mitä käskyjä laitteen prosessori osaa. Nämä käskyt muodostavat prosessoriarkkitehtuurin konekielen.
Kääntäjä on ohjelma, joka kääntää C-kielisen koodin konekieliseksi binääritiedostoksi, jonka tietokoneen prosessori osaa suorittaa. Kääntäjä myös tutkii koodin ja ilmoittaa siinä olevista virheistä sekä antaa varoituksia potentiaalisista ongelmista koodissa. Kääntäjän toimintaa voi ohjata lukuisilla asetuslipuilla.
Lause on ohjelmointikielessä nimitys yksittäiselle suoritettavalle asialle, joka on yleensä yksi koodirivi.
Liukuluku (engl. floating point number, lyh. float) on tietokoneiden käyttämä desimaaliluvun approksimaatio. Tietokoneet eivät arkkitehtuurinsa vuoksi pysty käsittelemään oikeita desimaalilukuja, joten niiden tilalla käytetään liukulukuja. Liukuluvut saattavat aiheuttaa pyöristysvirheitä - tämä on hyvä pitää mielessä niitä käyttäessä. C:ssä liukulukuja on yleensä kahta eri tarkkuutta: float ja double, joista jälkimmäisessä on nimensä mukaisesti 2 kertaa enemmän bittejä.
Looginen operaatio viittaa Boolen algebran operaatiohin, joissa käsitellään totuusarvoja. Tyypillisiä loogisia operaatioita ovat ehtolauseista tutut and, not ja or. C:ssä tunnetaan myös bittikohtaiset loogiset operaatiot jotka toimivat samalla logiikalla, mutta vaikuttavat jokaiseen bittiin erikseen.
Makro on alias, jolla määritetään tietty avainsana korvattavaksi koodinpätkällä. Hyvin käytettynä tällä voidaan joissain tilanteissa saada aikaan parempaa luettavuutta, mutta helposti käy toisin. Makroilla ei kannata tämän kurssin puitteissa leikkiä, kunhan tietää mistä on kyse jos niihin joskus törmää.
Merkki on nimensä mukaisesti yksi merkki. Merkki voidaan tulkita ASCII-merkkinä mutta sitä voidaan käyttää koodissa myös kokonaislukuna, koska se on pienin esitettävissä oleva kokonaisluku. Merkin koko on 1 tavu. Merkki merkitään yksinkertaisilla lainausmerkeillä, esim. 'c'.
Pythonissa kaikki teksti käsiteltiin merkkijonoissa, eikä siinä esim. ollut erillistä muuttujatyyppiä yksittäiselle merkille. C:ssä puolestaan ei ole varsinaista merkkijonomuuttujatyyppiä lainkaan - on ainoastaan merkeistä koostuvia taulukoita, joille on oma määrittelytapansa. Näillä taulukoilla on ennaltamäärätty pituus. "Merkkijonon" voi määritellä C:ssä char elain[5] = "aasi"; jossa numero kertoo merkkitaulukon koon ja on merkkien määrä + 1, koska lopetusmerkki '\0' lisätään tässä alustustavassa automaattisesti loppuun.
Metodi on funktio, joka on osa objektia eli objektin ominaisuus, jolla objekti usein muuttaa omaa tilaansa. Metodia kutsuttaessa käsiteltävä objekti tulee kutsun eteen: arvosanat.sort().
Kaikki suoritettavien ohjelmien käsittelemä data on tietokoneen muistissa ajon aikana. Tietokoneen muisti muodostuu muistipaikoista, joilla on muistiosoite sekä sisältö. Kaikki muistipaikat ovat saman kokoisia - jos talletettava tietomäärä on tätä suurempi, varataan useampi (peräkkäinen) muistipaikka.
Pythonissa objektit eroteltiin muuntuviin ja muuntumattomiin. Muuntumaton arvo oli sellainen, jonka sisältö ei voi muuttua - kaikki operaatiot jotka näennäisesti muuttavat arvoa tosiasiassa luovat siitä uuden kopion, joka yleensä sijaitsee uudessa muistipaikassa. Esimerkiksi merkkijonot olivat tyypillinen muuntumaton tyyppi Pythonissa. C:ssä tätä erottelua ei tarvita, koska muuttujien ja muistipaikkojen suhde on tiiviimpi - sama muuttuja osoittaa koko ohjelman suorituksen ajan tiettyyn muistipaikkaan.
Objekti, joskus myös olio, on Pythonissa yleistä terminologiaa. Kutsuimme objekteja pääasiassa arvoiksi alkeiskurssilla, mutta Pythonissa kaikkea voi käsitellä objekteina - tämä tarkoittaa, että mihin tahansa voidaan viitata muuttujilla (esim. funktion voi sijoittaa muuttujaan). Objekti-termiä käytetään tyypillisesti oliopohjaisissa kielissä (kuten Python). C ei kuulu tähän joukkoon.
Ohjausrakenne on yleisnimitys koodirakenteille, jotka hallitsevat jollain tavalla ohjelman suorituksen kulkua. Näihin rakenteisiin lukeutuvat ehtorakenteet sekä toistorakenteet. Myös poikkeusten käsittely voidaan lukea tähän joukkoon.
Koodin optimointi tarkoittaa sitä, että sen suorituskykyä parannetaan tyypillisesti joko vähentämällä aikaa, joka sen suoritukseen kuluu tai vähentämällä muistin käyttöä. Optimoinnista on hyvin tärkeää ymmärtää, että sitä ei koskaan kannata tehdä jos ei ole pakko - optimointia siis tehdään vasta kun koodi oikeasti toimii hitaasti tai kuluttaa liikaa muistia. Optimointia ei myöskään kannata tehdä sokkona - koodista tulee ensin tunnistaa mitkä ovat sen pullonkaulat eli ne osat jotka tuhlaavat eniten resursseja.
Osoitin (pointer) on C:ssä erityinen muuttujatyyppi. Osoitinmuuttuja sisältää muistiosoitteen, josta varsinainen arvo löytyy - ne toimivat siis tietyllä tapaa kuin Pythonin muuttujat. Muuttuja määritellään osoittimeksi lisäämällä tyypin perään * esittelyrivillä, esim. int* luku_os luo luku_os-muuttujan, joka on osoitin int-tyyppiseen arvoon. Osoittimen osoittaman muistialueen sisällön voi hakea käyttöön merkinnällä *luku_os ja vastaavasti jonkin muuttujan muistipaikan osoitteen saa merkinnällä &luku. Osoittimille on omistettu kokonainen materiaali (4).
Otsikkotiedosto on .h-päätteellä merkitty tiedosto, joka sisältää otsikkotiedot (funktioiden prototyypit, tietotyyppien määrittelyt yms) saman nimiselle .c-tiedostolle.
Otsikkotiedot ovat C-koodissa ja erityisesti kirjastojen yhteydessä eräänlainen muotti koodista. Tyypillisen otsikkotieto on funktion prototyyppi, jolla kerrotaan mitä funktio palauttaa ja mitä argumentteja sille annetaan. Rivi on sama kuin funktion varsinainen määrittely. Muita otsikkotietoja ovat mm. tietotyyppien ja vakioiden määrittelyt. Otsikkotiedot voivat sijaita kooditiedoston alussa, mutta erityisesti kirjastojen osalta ne ovat yleensä erillisessä .h-tiedostossa.
Paikanpidin on merkkijonojen muotoilussa käytetty termi, jolla esitetään kohta merkkijonossa, johon sijoitetaan esim. muuttujan arvo ohjelman suorituksen aikana. Pythonissa format-metodia käytettäessä paikanpitimiä merkittiin aaltosulkeilla (esim. {:.2f}). C:ssä käytetään %-merkkiä jota seuraa paikanpitimen määrittely, josta erityisen tärkeä osa on muuttujatyypin määrittely. Esimerkiksi "%c" ottaa vastaan char-tyyppisen muuttujan.
Paluuarvo on nimitys arvolle tai arvoille jotka funktio palauttaa kun sen suoritus päättyy. C:ssä funktioilla voi olla vain yksi paluuarvo, Pythonissa niitä voi olla useita. Koodia lukiessa paluuarvoa voi käsitellä päässään siten, että funktiokutsun paikalle sijoitetaan funktion paluuarvo sen jälkeen kun funktio on suoritettu.
Parametri on funktion määrittelyssä nimetty muuttuja. Parametreihin sijoitetaan funktion saamat argumentit. Parametri on siis nimitys jota käytetään kun puhutaan arvojen siirtymisestä funktion näkökulmasta. Tätä erottelua ei aina tehdä, vaan joskus puhutaan pelkästään argumenteista.
Poikkeus on ohjelmointikielessä määritelty virhetilanne. Poikkeuksella on tyyppi (esim. TypeError), jota voi käyttää poikkeuksen käsittelyssä ohjelman sisällä sekä myös apuna virhetilanteen ratkaisussa. Tyypillisesti poikkeukseen liitetään myös viesti, joka kertoo mistä ongelmassa on kyse.
Prototyyppi määrittelee funktion paluuarvon tyypin, nimen sekä kaikki argumentit ennen funktion varsinaista esittelyä. Kunkin funktion prototyypin tulisi löytyä joko kooditiedoston alusta tai erillisestä otsikkotiedostosta (.h). Prototyypin määrittely on kopio funktion varsinaisesti määrittelyrivistä.
Pythonin for-silmukka vastaa toiminnaltaan useimmissa kielissä olevaa foreach-silmukkaa. Se käy läpi sekvenssin -esim. listan - jäsen kerrallaan, ottaen kulloinkin käsittelyssä olevan jäsenen talteen silmukkamuuttujaan. Silmukka loppuu, kun iteroitava sekvenssi päättyy.
Merkkijonojen format-metodi on Pythonissa tehokas tapa sisällyttää muuttujien arvoja tulostettavaan tai tallennettavaan tekstiin. Merkkijonoon määritetään paikanpitimiä (esim: {:.2f}) joihin sijoitetaan format-metodin argumentit.
Python-funktiolla voi olla valinnaisia parametreja, joilla on asetettu oletusarvo. Argumenttien arvot siirtyvät parametreihin viittauksen kautta, joten funktion sisällä käsitellyt arvot ovat samoja kuin sen ulkopuolella käsitellyt - niillä on vain eri nimet. Python-funktiolla voi olla useita paluuarvoja.
Pythonin import-lauseella otettiin käyttöön moduuleja/kirjastoja - joko Pythonin mukana tulevia, muualta ladattuja tai itsekirjoitettuja. Pythonin import-lauseelle erityistä on, että oletuksena tuotuihin funktioihin ym. päästään käsiksi moduulin nimen kautta (esim. math.sin. C:ssä importia vastaa include, ja se tuo nimet suoraan ohjelman omaan nimiavaruuteen.
Interaktiivinen Python-tulkki tai Python-konsoli on ohjelma, johon voi kirjoittaa Python-koodirivejä. Nimitys "interaktiivinen" tulee siitä, että koodirivi suoritetaan välittömästi sen syöttämisen jälkeen, ja ohjelma näyttää käyttäjälle koodirivin tuottaman paluuarvon (esim. matemaattisen operaation tuloksen).
Pythonin lista osoittautui Ohjelmoinnin alkeissa hyvin tehokkaaksi työkaluksi. Se on järjestetty kokoelma arvoja. Listan monikäyttöisyys johtuu siitä, että sen koko on dynaaminen (eli suorituksen aikana muuttuva) minkä lisäksi se voi sisältää mitä tahansa arvoja - myös sekaisin. Samassa listassa voi siis olla useita erityyppisiä arvoja. Listat voivat tietenkin sisältää myös listoja tai muita tietorakenteita jne.
Kuten Ohjelmoinnin alkeissa opittiin, Python-muuttuja on viittaus arvoon, eli yhteys muuttujan nimen ja tietokoneen muistissa olevan arvon välillä. Python-muuttujilla ei ole tyyppiä, mutta arvoilla on. Arvon kelpaavuus kokeillaan koodia suorittaessa tilannekohtaisesti. Tässä suhteessa ne siis eroavat toiminnaltaan C:n muuttujista, ja niiden toiminta muistuttaa usein enemmän C:n osoittimia.
Pythonissa pääohjelma on se osa koodia, joka suoritetaan kun ohjelma käynnistetään. Pääohjelma sijaitsee tyypillisesti koodin lopussa, ja useimmiten if __name__ == "__main__":-lauseen alla. C:ssä ei ole varsinaista pääohjelmaa, siinä suoritus aloitetaan oletuksena main-nimisestä funktiosta.
Python-tulkki on ohjelma, joka muuttaa Python-koodin tietokoneelle annettaviksi ohjeiksi. Se vastaa niin kooditiedostojen kuin myös interaktiiviseen Python-tulkkiin kirjoitettujen komentojen suorittamisesta. Tällä kurssilla sanalla tulkki viitataan kuitenkin useimmiten nimenomaan interaktiiviseen Python-tulkkiin.
Pääfunktio on C:ssä ohjelman aloituspiste ja se korvaa Pythonista tutun pääohjelman. Oletuksena pääfunktion nimi on main ja se määritellään yksinkertaisimmillaan int main().
Resurssi viittaa laitteiston käytössä olevaan prosessoritehoon, muistiin, oheislaitteet jne. Se käsittää siis kaikki rajoitteet sille millaista ohjelmakoodia voidaan ajaa sekä sen, mitä ohjelmakoodilla voidaan tehdä. Tietokoneilla resurssit ovat ohjelmointiopiskelijan näkökulmasta aika rajattomat, mutta sulautetuilla järjestelmillä rajat voivat hyvinkin tulla vastaan.
C käyttää staattista tyypitystä. Se tarkoittaa sitä, että muuttujien tyypit määritellään kun ne luodaan ja muuttujaan ei voida sijoittaa erityyppistä arvoa. Lisäksi arvon kelvollisuus määritellään koodia suorittaessa sen tyypin perusteella (tai oikeastaan tämä tehdään jo käännösvaiheessa). Pythonissa taas käytetään dynaamista eli ankkatyypistystä.
Syntaksi (engl. syntax) on koodin kielioppi. Esimerkiksi Pythonin syntaksi määrittää, millainen teksti on tulkittavissa Python-koodiksi. Jos teksti ei noudata koodin syntaksia, sitä ei voida suorittaa tai C:n tapauksessa kääntää. Syntaksi antaa myös koodaajalle tietoa siitä, missä muodossa halutunlainen ohje tulee antaa.
Taulukko (array) on ohjelmointikielissä yleinen tietorakenne, joka sisältää useita (yleensä) samantyyppisiä arvoja. C:n taulukot ovat staattisia - niiden koko tulee määritellä taulukon esittelyn yhteydessä - ja taulukossa voi olla vain samantyyppisiä muuttujia (myös tyyppi määritellään esittelyssä).
Yhden muistipaikan koko on yksi tavu (byte) - tyypillisesti 8 bittiä. Tavu on siis pienin yksikkö joka voidaan osoittaa tietokoneen muistista. Muuttujien tyyppien varaamat muistialueet lasketaan tavuissa.
Terminaali, komentokehote ja komentorivi ovat eri nimiä käyttöjärjestelmän tekstipohjaiselle käyttöikkunalle. Windowsissa komentoriville pääsee kun kirjoittaa suorita...-ikkunaan cmd. Komentorivillä annetaan tekstikomentoja käyttöjärjestelmälle. Tällä kurssilla pääasiassa siirrytään cd-komennolla hakemistosta toiseen ja käytetään kääntäjää kooditiedostojen kääntämiseen sekä suoritetaan käännettyjä koodeja.
Tietorakenne on yleisnimitys kokoelmille jotka sisältävät useita arvoja. Pythonissa näitä olivat mm. lista, monikko ja sanakirja. C:ssä taas yleisimmät tietorakenteet ovat taulukot (array) ja tietueet (struct).
Tietokoneen muistissa oleva data on pelkästään bittejä, mutta muuttujilla on tyyppi. Tyyppi kertoo millä tavalla muistissa olevat bitit pitää tulkita. Se kertoo myös kuinka suuresta määrästä bittejä muuttujan arvo muodostuu. Tyyppejä ovat esim int, float ja char.
Tyyppimuunnos on operaatio jossa muuttuja muutetaan toisentyyppiseksi. Alkeiskurssilla tätä tehtiin pääasiassa int- ja float-funktioilla. C:ssä tyyppimuunnos merkitään hieman toisin: liukuluku = (float) kokonaisluku. Huomioitavaa on myös, että operaation tulos voidaan tallentaa ainoastaan muuttujaan jonka tyyppi on kohdetyyppiä (esimerkissä float). Pythonissa nähdyt luku = int(luku)-temput eivät siis onnistu.
Varoitusviesti on ilmoitus siitä, että ohjelman suorituksessa tai - erityisesti tällä kurssilla - sen kääntämisessä kohdattiin jotain epäilyttävää, joka saattaa johtaa virhetilanteisiin, mutta ei suoraan estä ohjelman käyttöä. Yleisesti ottaen kaikki varoitukset on syytä korjata ohjelman toiminnan vakauttamiseksi.
Virheviestiksi kutsutaan tietokoneen antamaa virheilmoitusta joko koodia kääntäessä tai ohjelmaa suorittaessa. Virheviesti tyypillisesti sisältää tietoa kohdatusta ongelmasta ja sen sijainnista.
C:ssä main-funktio on ohjelman suorituksen aloituspiste kun ohjelma käynnistetään. Ohjelman komentoriviargumentit tulevat main-funktiolle (mutta niitä ei ole pakko vastaanottaa), ja sen palautusarvon tyyppi on int. Lyhimmillään main-funktion voi siis määritellä: int main().
C:ssä yksi tulostustapa on printf-funktio, joka muistuttaa pääasiassa Pythonin print-funktiota. Sille annetaan tulostettava merkkijono, sekä lisäksi merkkijonoon sijoitettavat arvot mikäli on käytetty paikanpitimiä. Toisin kuin Pythonin print, printf ei automaattisesti lisää rivinvaihtoa, joten loppuun on yleensä syytä lisätä \n.
Silmukoista while pohjautuu toistoon ehdon tarkastelun kautta - silmukan sisällä olevaa koodilohkoa suoritetaan niin kauan kuin silmukalle annettu ehto on tosi. Ehto määritetään samalla tavalla kuin ehtolauseissa, esim: while (summa < 21).