Termipankki
  1. A
    1. Abstraktio
    2. Alias
    3. Alustaminen
    4. Ankkatyypitys
    5. Argumentti
    6. Arvo
    7. Asetuslippu
    8. Avainsana
  2. B
    1. Binääriluku
    2. Binääritiedosto
    3. Bitti
    4. Bittinegaatio
    5. Bittioperaatio
  3. C
    1. C-funktio
    2. C-kirjasto
    3. C-muuttuja
  4. E
    1. Ehtolause
    2. Ehtorakenne
    3. Esikääntäjä
    4. Esikääntäjädirektiivi
    5. Esittely
    6. Etumerkitön
  5. H
    1. Heksadesimaali
  6. I
    1. Iteroitava
  7. K
    1. Kirjasto
    2. Kokonaisluku
    3. Kommentti
    4. Komplementti
    5. Konekieli
    6. Koodilohko
    7. Käskykanta
    8. Kääntäjä
  8. L
    1. Lause
    2. Liukuluku
    3. Looginen operaatio
  9. M
    1. Makro
    2. Merkki
    3. Merkkijono
    4. Metodi
    5. Muisti
    6. Muuntumaton
    7. main-funktio
  10. O
    1. Objekti
    2. Ohjausrakenne
    3. Optimointi
    4. Osoitin
    5. Otsikkotiedosto
    6. Otsikkotiedot
  11. P
    1. Paikanpidin
    2. Paluuarvo
    3. Parametri
    4. Poikkeus
    5. Prototyyppi
    6. Python-for
    7. Python-format
    8. Python-funktio
    9. Python-import
    10. Python-konsoli
    11. Python-lista
    12. Python-muuttuja
    13. Python-pääohjelma
    14. Python-tulkki
    15. Pääfunktio
    16. printf
  12. R
    1. Resurssi
  13. S
    1. Staattinen tyypitys
    2. Syntaksi
  14. T
    1. Taulukko
    2. Tavu
    3. Terminaali
    4. Tietorakenne
    5. Tyyppi
    6. Tyyppimuunnos
  15. V
    1. Varoitusviesti
    2. Virheviesti
  16. W
    1. while
Ratkaistu: / tehtävää

Input / Output

Osaamistavoitteet: I/O-pinnien ohjelmallinen käyttäminen eri tarkoituksiin sulautetussa laitteessa.
Input / Output, eli tuttavallisesti I/O (suom. siirräntä) tarkoittaa informaation siirtämistä tietokoneen komponenttien ja oheislaitteiden välillä. Inputit, ovat komponentin vastaanottamia syötteitä / signaaleja / dataa, kuten näppäimen painallus tai viesti oheislaitteelta. Outputit komponenttien lähettämiä signaaleja tai informaatiota, kuten ohjauskomento oheislaitteelle.
Sulautetun laitteen mikrokontrolleriin itseensä sekä piirikortille on yleensä integroituna valmiita fyysisiä komponentteja ja niiden hallintaan liittyvää logiikkaa I/O:ta varten. Alla listattuna tyypillisimpiä komponentteja, joista osaa tulemme käyttämään kurssilla.
Oheiskomponentit ovat joko digitaalisia tai analogisia. Digitaaliset komponentit ovat usein monimutkaisempia, niissä on erilaisia väyliä ja niiden kanssa pelataan siis bittiarvojen (ts. sovittujen jännitetasojen) avulla.
Analogiset komponentit antavat jännitearvoja, jotka voivat olla mitä vain maatason ja käyttöjännitteen väliltä (esim. 0-3.3V). Esimerkkinä monet yksinkertaiset anturit ilmaisevat mittausarvonsa analogisena jännitteenä. Tietokoneelle tietysti analogiset signaalit on ensin muunnettava digitaaliksi eli numeroarvoiksi, jonka jälkeen niitä voidaan käsitellä numeraalisesti. Tätä toimintoa varten mikrokontrollereissa on valmiiksi integroituna analogi-digitaalimuuntimia, jotka tuottavat jännitteestä (pyöristettyä) numeroarvoa sovitussa tarkkuudessa, esimerkiksi 8-bitin lukualueella (0-255). Picon tapauksessa resoluutio on 12 bittiä, joten arvoja voidaan saada välillä 0–4095.
Nyt ohjelmoijan tehtäväksi jää sitten muuntaa AD-muuntimen antama lukuarvo vastaamaan fyysisen maailman mitattavan suureen arvoa, jonka jälkeen sitä voidaan käsitellä ohjelmassa.
Esimerkkejä tällaisista antureista ovat erilaiset lämpötila- / ilmanpaine- / valaistusvoimakkuus-anturit ja myös mikrofoni. Jos oletetaan lämpötila-anturin mittausalueeksi 0-100C, tällöin ohjelmoijan pitäisi laatia muunnosfunktio AD-muuntimen arvosta (0-255) lämpötilaan (0-100C). Sitten voitaisiin kertoa käyttäjälle laitteen näytöllä, että huoneen lämpötila on esimerkiksi +21C.
Picon HAT-laajennuslevyyn integroidut anturit ovat pääasiassa digitaalisia, joten ADC:n käyttöä ei käsitellä perusmateriaalissa.

Pinni

Okei, katsotaanpa perusteita aluksi. Pinni (myös nasta, engl. pin) tarkoittaa mikropiirin / komponentin fyysistä jalkaa tai liittimen piikkiä. Pinnien / nastojen tarkoitus on komponentin sähköinen ja mekaaninen liittäminen piirilevylle. Piirin jokaisella jalalla / nastalla / pinnillä on tietty käyttötarkoitus. Pinnijärjestys kuvaa mikä tai mitkä ovat pinnien käyttötarkoitukset. Kuten huomataan, joskus yhdellä pinnillä on useitakin eri käyttötarkoituksia riippuen laitteen toiminnallisuuksista. Täten laitteen toiminta on rajoitettua niin että voimme käyttää vain jotain näistä toiminnallisuuksista kerrallaan.
Alla esimerkin vuoksi Intel 4004:n (maailman ensimmäinen kaupallinen mikroprosessori vuodelta 1971) pinnien kuvaus.
"Intel 4004, maailman ensimmäinen kaupallinen mikroprosessori"

Pinnit ja bitit

Ja taas hieman kertausta aiemmasta Bittoperaatiot-luentomateriaalista. Muistetaan, että yleinen periaate on, että ohjelmakoodissa jokaista oheislaitteen ja nyt myös mikrokontrollerin pinniä vastaa yksi bitti, jonka käpistelyyn meillä on C-kielessä ne kuuluisat bittioperaatiot.
Pinneille annetaan ohjelmoijan (ja elektroniikkasuunnittelijan) työtä helpottamaan niiden toimintaan liittyvä looginen nimi, esimerkiksi SWCLK, ADC_VREF, USB_VDD, RUN (resetointi) tai GPIO16. Nämä nimet ovat yleensä yhdenmukaisia oheislaitekirjastojen nimien kanssa, eli nimeä vastaa vakio, jonka avulle teemme bittioperaatiot kyseiselle bitille.
Esimerkki. Resetoidaan laite nollaamalla RUN-bitti laitteen ohjausrekisteristä. (Yleensä ohjelmasta ei voi näin suoraan resetoida laitetta, mutta saatiinpahan raflaava esimerkki...)
   ohjausrekisteri = ohjausrekisteri & ~(1 << RESET);//Nollaa run-bitin rekisterissä
Osa pinneistä on määritelty yleiskäyttöön (engl. General Purpose I/O, GPIO) ja näiden pinnien käyttötarkoituksen voi ohjelmoija vapaasti määritellä, tietysti sen mukaan mitä oheislaitteita niihin kytketään. Loogisesti mikrokontrollereissa GPIO-pinnit on joskus ryhmitelty I/O-porteiksi, niin että esimerkiksi 8 pinniä tulkitaan loogisesti yhdeksi portiksi. Tämä on kätevää, jos laite tarvitsee useita I/O-linjoja, niin niitä voidaan käsitellä loogisesti yhtenä yksikkönä ja ohjata käsitellä kätevästi binäärilukuina. Pico ajattelee kuitenkin kaikkia I/O-pinnejä yksittäin, ellei ohjelmoija itse määrittele loogiset portit haluamilleen pinneille. Tätä ei harjoitustyössä tarvita.
Seuraavissa kuvissa esitetään RP2040-piirin (Raspberry Pi Picon sisällä oleva mikrokontrolleri) pinni­järjestys sekä Raspberry Pi Picon oma pinni­järjestys.
RP2040 pinout
Raspberry Pi Pico Pinout
Aiemmin mainittiin, että jotkin pinnit on varattu tiettyihin tarkoituksiin, kun taas toisia voidaan käyttää yleiseen I/O-käyttöön ulkoisten laitteiden liittämiseen. RP2040 on tässä suhteessa joustavampi: se ei määrittele jokaista oheislaitetta kiinteästi tiettyyn pinniin (katso kaikki oheislaitteet |arkkitehtuuri­kaaviosta). Sen sijaan monet pinnit voidaan konfiguroida eri tehtäviin.
Tämä selittää, miksi Raspberry Pi Picon pinnijaossa useimmilla pinneillä on useita mahdollisia toimintoja. Mutta miten yksi pinni voi palvella eri rooleja? Vastaus on, että RP2040 (ja myös RP2350) mahdollistaa oheislaitteen ”uudelleenohjaamisen” eli kytkemisen johonkin useista vaihtoehtoisista pinneistä. Toisin sanoen voimme päättää, mikä rooli pinnillä on kulloinkin.
Esimerkiksi, oletetaan että haluamme käyttää UART:ia. (Tutustumme UART:iin tarkemmin myöhemmin kurssilla, mutta toistaiseksi riittää tietää, että se tarjoaa kaksisuuntaisen sarjaviestinnän laitteiden välillä käyttäen kahta linjaa: yksi lähettämiseen ja toinen vastaanottamiseen.) Picossa voimme liittää UARTin eri pinnipareihin, kuten pinneihin 4 ja 5, 8 ja 9 tai 20 ja 21.

Muistiinkuvattu I/O

Muistiinkuvattu I/O tarkoitti sitä, että varaamme laitteen keskusmuistista muistipaikkoja (laite)rekistereiksi, jotka on kytketty oheislaitteen pinneihin, ja niiden bittejä käpistelemällä ohjelmassa muuttujien kautta vuorovaikutamme oheislaitteen kanssa. Näiden muistipaikkojen voidaan ajatella muodostavan oheislaitteen vaatimat data-, osoite- ja ohjausväylät, niiltäosin kun moiselle on siinä laitteessa tarvetta:
Ennen kuin tarkastelemme eri tyyppisiä rekistereitä, on tärkeää selventää mahdollinen väärinkäsitys. Kun sanomme, että oheislaitteet ovat muistiosoitteistettuja (memory-mapped), tämä ei tarkoita sitä, että niille annettaisiin RAM-muistia datan tallentamiseen. Tarkoitamme, että oheislaitteet sijaitsevat prosessorin osoitettavassa muistialueessa. Tämä mahdollistaa sen, että prosessori voi lukea ja kirjoittaa niihin samoilla käskyillä kuin RAM-muistiin. Taustalla väylä ja osoite-dekooderi huolehtivat siitä, että kukin muistiosoite ohjataan oikeaan kohteeseen: joko varsinaiseen RAM-muistiin, Flash-muistiin tai oheislaitteeseen. Oheislaitteiden rekisterit eivät ole RAM-soluja, vaan pieniä laitteistoelementtejä, kuten flip-floppeja tai kiikkuja (latches), jotka pitävät sisällään konfiguraatiobittejä tai heijastavat laitteiston tämänhetkistä tilaa.
"Address mapping for 2040. Peripherals and GPIO use different memory areas than RAM"
Rekistereitähän on näin ollen kolmea tyyppiä: osoite-, ohjaus- ja datarekisterit. Oheislaite voi tarjota kaikkiin näihin tyyppeihin useita rekistereitä, mikä vain kombinaatio näistä kolmesta tyypistä laitteen toteutuksesta riippuen on mahdollinen. Picossa esimerkiksi jonkun monimutkaisemman oheislaitteen käyttämiseen voimme tarvita kymmeniä rekistereitä. On siis varsin helpottavaa käyttää oheislaitteen kanssa pelailuun valmiita kirjastoja!
Jokaisesta näistä rekisteristä meidän täytyy siis tietää:
Katsotaan esimerkkinä Raspberry Pi RP2040:n yksi rekisterikuvaus. Tämä rekisteri kuuluu piirissä olevaan jännitesäätimen lohkoon, joka tuottaa DVDD-jännitteen sirun digitaalilogiikan käyttöön.
"Digital Voltage regulator register layout"
DVDD syöttää prosessorin ytimen ja muut RP2040:n digitaaliset lohkot, ja sen normaali arvo on noin 1,1 V. Tämä on huomattavasti pienempi kuin I/O-pinnoissa käytettävä 3,3 V, koska digitaalilogiikka ei tarvitse yhtä korkeaa jännitettä. Piirin sisäinen regulaattori mahdollistaa sen, että DVDD voidaan generoida sisäisesti IOVDD:stä (3,3 V I/O-jännite) tai jostain muusta 1,8–3,3 V tasoisesta lähteestä.
Kuvasta nähdään, että rekisterin koko on 32 bittiä (31-0). Osa biteistä on varattu, mutta muutamat kentät sisältävät kiinnostavaa tietoa:
Bitit 4-7 muodostavat kentän VSEL, joka valitsee DVDD:n jännitetason.
Bitti 1 on HIZ-bitti, joka asettaa säätimen korkeaimpedanssitilaan mahdollistaen ulkoisen regulaattorin käytön.
Bitti 0 on ENABLE-bitti, joka kytkee säätimen päälle tai pois (ja näin ollen tekee sirun resetin).
Muut bitit ovat varattuja sisäiseen käyttöön.
Jos haluamme muuttaa DVDD:n jännitettä, kirjoitamme VSEL-kenttään. Jos taas haluamme ottaa säätimen pois päältä tai päälle, muutamme HIZ- tai ENABLE-bitin arvoa. Tämä tehdään aivan kuten muidenkin oheislaitteiden kohdalla: lukemalla ja kirjoittamalla rekisteriin sen määritettyä osoitetta käyttäen.
Oletetaan, että haluamme muuttaa jännitteen arvoon 1,15 V (eli kirjoittaa binaariarvon 1100 VSEL-kenttään). Pico SDK tarjoaa hw_write_masked-apufunktion, jolla voidaan turvallisesti päivittää vain tarvittavat bitit rekisteristä:
hw_write_masked(
(io_rw_32 *)(VREG_AND_CHIP_RESET_BASE + VREG_AND_CHIP_RESET_VREG_OFFSET), // VREG-rekisterin osoite
(VREG_AND_CHIP_RESET_VREG_VSEL_1_15 << VREG_AND_CHIP_RESET_VREG_VSEL_LSB), // arvo 1100 siirrettynä oikeaan paikkaan -> 4 bittiä
VREG_AND_CHIP_RESET_VREG_VSEL_BITS // kirjoitusmaski biteille [7:4]
);
Tässä VREG_AND_CHIP_RESET_BASE + VREG_AND_CHIP_RESET_VREG_OFFSET muodostavat VREG-rekisterin tarkan osoitteen. Symbolinen vakio VREG_AND_CHIP_RESET_VREG_VSEL_1_15 vastaa binääriarvoa 1100, joka valitsee 1,15 V:n ytinjännitteen. Makro VREG_AND_CHIP_RESET_VREG_VSEL_LSB on 4, mikä kertoo, että VSEL-kenttä alkaa bitistä 4, joten arvo täytyy siirtää oikeaan kohtaan. Lopuksi VREG_AND_CHIP_RESET_VREG_VSEL_BITS määrittelee kirjoitusmaskin, joka varmistaa, että vain bitit [7:4] muuttuvat ja muut rekisterin bitit säilyvät koskemattomina.
Mutta älä huoli, jos tämä näyttää monimutkaiselta. Sitä se nimittäin on! Yleensä ei tarvitse mennä näin syvälle, sillä SDK:n tarjoama API antaa paljon helpompia tapoja, ilman että sinun tarvitsee tarkistaa rekisterien sisältöjä itse. Meidän tapauksessamme voisimme tehdä saman näin:
#include "hardware/vreg.h"

int main(void){
vreg_set_voltage(VREG_VOLTAGE_1_15); // aseta DVDD arvoon 1,15 V
}

Datakirja

Komponentin tai mikrokontrollerien manuaali, eli datakirja, selittää yksityiskohtaisen pilkuntarkasti kaiken sen sisäisen sekä jokaisen integroidun piirin toiminnan. Datakirja toimii referenssinä laitteistoa ohjelmoitaessa.
Datakirja on tyypillisesti englanninkielinen, vahvasti ammattisanastoon perustuva ja satoja ellei tuhansia sivuja pitkä monimutkaisemmissa laitteissa. Ihan 8-bittisen Arduinon mikrokontrollerinkin datakirja on vajaat 300 sivua pitkä! Eli kun ajatellaan kuinka yksinkertaista pinnien ohjaus on Arduinoilla, sielläkin on takana kymmeniä sivuja datakirjan materiaalia, josta ohjelmoijan ei välttämättä tarvitse tietää mitään. Monimutkaisempien laitteiden datakirjat ovat lähes poikkeuksetta vielä laajempia, esimerkkinä Picon mikrokontrollerin, RP2040:n datakirja. Tässä datakirjassa on 644 sivua!
Onneksi, sen sijaan että kahlaisimme läpi satoja sivuja datakirjoja, kehitysympäristöihin löytyy valmiiksi kirjastoja, funktioita, makroja ja vakioita, joissa on toteutettu valmiiksi oheislaitteiden ohjausta ja korkeamman tason toimintoja varten.

Kurkistus Picoon

Kuvassa lohkokaavio Picon mikrokontrollerin (RP2040) toiminnallisuuksista. Kuten nähdään, Pico on laitteena varsin monimutkainen ja sisältää monta eri toiminnallisuutta. Siihen on integroitu kaksi ARM Cortex M0+-ydintä, joilla on yhteensä käytössään 264 kilotavua SRAM-muistia ohjelmien suoritukseen. Mikrokontrolleri hallitsee useita oheislaitteita, kuten kahta UART-sarjaliikennepiiriä, kellopiiriä ja I2C-väylää. Näistä puhutaankin lisää myöhemmissä materiaaleissa.
"RP2040 MCU"
Alla Pico W:n pinnijärjestyksen kuvaus. Pinneille annetaan ohjelmoijan (ja elektroniikkasuunnittelijan) työtä helpottamaan niiden toimintaan liittyvä looginen nimi, esimerkiksi VSYS tai GPIO6.
Suurin osa pinneistä on määritelty yleiskäyttöön (engl. General Purpose I/O, GPIO) ja näiden pinnien käyttötarkoituksen voi ohjelmoija vapaasti määritellä, tietysti sen mukaan mitä oheislaitteita niihin on kytketty. Picossa laitteen suunnitteluvaiheessa myös osalle GPIO-pinneistä on ennalta määritelty mahdollisia käyttötarkoituksia mikrokontrollerin oheislaitteiden käyttöön, ja näitä pinnejä käyttämällä voisimme ohjelmassamme esimerkiksi alustaa sarjaliikennepiirin ja vastaanottaa tai lähettää I2C-dataa.
"Pico W pinout"
Picossa sen kirjastot tarjoavat meille valmiita funktiokutsuja näiden pinnien ja niihin kytkettyjen oheislaitteiden käyttöön ohjelmallisesti. Alla on esimerkiksi Picon SDK:n funktiokutsuja gpio.h-otsikkotiedostosta:
void gpio_init(uint gpio);
...
void gpio_deinit(uint gpio);
...
static inline bool gpio_get(uint gpio) {
    ...
}

I/O-pinnien käyttö

Seuraavaksi perehdymme I/O-pinnien käyttämiseen Picossa koodiesimerkin avulla. Käytössä olevat Picon laajennusalustan vakiot löytyvät kätevästi projektiimme lisätystä otsikkotiedostosta pins.h.
Allaoleva esimerkkimme, kaikessa kauneudessaan käyttää laajennustalustan painonappia on/off-kytkimenä ledille. Eli meidän täytyy tässä määritellä kaksi pinniä ohjelman käyttöön: painonappia vastaava pinni ja lediä vastaava pinni.
Käytämme valmista Pico SDK:n tarjoamaa gpio-kirjastoa. Koska Picon laajennusalustassa tietyt I/O-pinnit ovat valmiiksi kytkettynä painonappiin ja lediin, saamme niiden määritykset mukaan koodiin otsikkotiedostolla pins.h. Painonapin käyttöönottamiseksi ohjelmassa täytyy tehdä kolme asiaa
  1. Alustetaan nappia ja lediä ohjaavat pinnit
    • Tämä tapahtuu gpio-kirjaston funktiolla gpio_init()
    • Keskeytyksiä käsitellään tarkemmin lähitulevaisuudessa, jolloin niiden ymmärtäminen on helpompaa.
  2. Laaditaan napinpainalluksen käsittelijäfunktio.
    • Alla keskeytysrutiinin käsittelijäfunktio buttonFxn
  3. ja tietysti main-funktiossa otetaan nappia vastaava I/O-pinni käyttöön kirjastofunktion avulla
    • Keskeytyksen käsittelijä asetetaan gpio-kirjaston funktiolla gpio_set_irq_enabled_with_callback
Tämä esimerkkiohjelma siis, joka kerta kun nappia painetaan, suorittaa funktion buttonFxn, jossa lediä vastaavan pinnin tila vaihtuu, joka siis näin ohjaa alustan lediä päälle / pois päältä. Esimerkki on purettu osiin alla.
#include <FreeRTOS.h>
#include <pico/stdlib.h>
#include <hardware/gpio.h>
#include <task.h>
#include <stdio.h>
#include <inttypes.h>
#include <pins.h>

// Napinpainalluksen keskeytyksen käsittelijäfunktio
void buttonFxn(uint gpio, uint32_t eventMask) {
    // Vaihdetaan led-pinnin tilaa negaatiolla
    uint8_t pinValue = gpio_get(LED1);
    pinValue = !pinValue;
    gpio_put(LED1, pinValue);
}

int main(void) {

    stdio_init_all();

    // Otetaan pinnit käyttöön ohjelmassa
    gpio_init(BUTTON1);
    gpio_set_dir(BUTTON1, GPIO_IN);
    
    gpio_init(LED1);
    gpio_set_dir(LED1, GPIO_OUT);

    // Asetetaan painonappi-pinnille keskeytyksen käsittelijäksi
   // funktio buttonFxn
   gpio_set_irq_enabled_with_callback(BUTTON1, GPIO_IRQ_EDGE_RISE, true, buttonFxn);

    vTaskStartScheduler();

    return 0;
}
Puretaanpas ohjelmaesimerkki osiin.

SDK:n muuttujat pinnien käyttöön

Kuten aiemmin mainittu, Picon laajennusalustan SDK tarjoaa meille joukon vakioita pins.h-kirjastossa. Näitä vakioita käyttämällä voimme käyttää alustan eri oheislaitteita. Tässä tapauksessa haluamme ottaa kirjastosta käyttöömme vakiot BUTTON1 ja LED1.

Pinnien alustus

Seuraavaksi alustamme käyttämämme pinnit joko sisääntuloksi (input) tai ulostuloksi (output). Pico SDK:n gpio-kirjasto tarjoaa meille vakioita ja funktioita tämän toteuttamiseen. Vakio GPIO_IN kertoo kirjaston gpio_set_dir-funktiolle, että haluamme asettaa pinnin sisääntuloksi. Vakio GPIO_OUT taas kertoo samalle funktiolle, että haluamme käyttää pinniä ulostulona.
   gpio_init(BUTTON0);
   gpio_set_dir(BUTTON0, GPIO_IN);
    
   gpio_init(LED1);
   gpio_set_dir(LED1, GPIO_OUT);
Tässä siis ensimmäiseksi alustamme pinnin käyttämällä vakioita kirjastosta pins.h, jotta saamme kerrottua Picolle, mitä pinnejä haluamme ohjelmassa hyödyntää. Kun alustus on tehty, kerromme Picolle, millä tavalla haluamme hyödyntää juuri alustamaamme pinniä. Tässä asetamme pinnin sisään- tai ulostuloksi funktiolla gpio_set_dir. Tämä funktio ottaa argumentteina pinnin, jonka toimintasuunnan haluamme asettaa, sekä vakion, joka määrittelee suunnan sisään- tai ulostuloksi.

Pinnikeskeytyksen käsittelijäfunktio

Sisääntuloksi asetetuille pinneille tarvitsemme (yleensä) käsittelijäfunktion, eli siis sen toiminnallisuuden mikä suoritetaan, kun nappia painetaan alas ja tästä aiheutuu keskeytys. Tätä varten ohjelmassamme on toteutettu käsittelijäfunktio buttonFxn.
void buttonFxn(uint gpio, uint32_t eventMask) {
    // Vaihdetaan led-pinnin tilaa negaatiolla
    uint8_t pinValue = gpio_get(LED1);
    pinValue = !pinValue;
    gpio_put(LED1, pinValue);
}
Funktio toimii seuraavasti. Ensin luemme ledi-pinnin tilan (päällä "1" / pois päältä "0") funktiolla gpio_get muuttujaan pinValue. Tämä yleinen funktio tarvitsee argumentiksi pinniä vastaavan vakion LED1, joka siis kertoo sille pinnin, jonka arvon haluamme lukea. Sitten arvolle tehdään negaatio, eli täällä meidän reaalimaailmassa vaihdetaan ledin tilan päälle / pois. Uusi tila asetetaan sitten ledin tilaksi asetusfunktiolla gpio_put.

Keskeytys mukaan ohjelmaan

Sitten menemme takaisin main-funktioon. Alustetut pinnit ovat nyt jo mukana ohjelmassa, mutta meidän pitää vielä asettaa toiselle niistä keskeytyksen käsittelijä, jotta voimme reagoida napin painalluksiin ohjelmassamme.
   // Painonapille keskeytyksen käsittelijä
   gpio_set_irq_enabled_with_callback(BUTTON1, GPIO_IRQ_EDGE_FALL, true, buttonFxn);
RTOS käsittelee taskit ja keskeytyksien käsittelijäfunktiot toisiaan vastaavina toiminnallisuuksina. Keskeytyksistä lisää hetken päästä, mutta nyt kun painonapin tila muuttuu (laskevalla reunalla, koska vakio GPIO_IRQ_EDGE_FALL) aiheutuu siitä keskeytys. Funktiolla gpio_set_irq_enabled_with_callback asetamme sen funktion joka keskeytyksen seurauksena suoritetaan, ts. on sen käsitteljä. Tässä ohjelmassa siis funktio buttonFxn on tämän keskeytyksen käsittelijä.
Huomataan myös, että vakion ja käsittelijäfunktion lisäksi annamme tälle gpio-kirjaston funktiolle muitakin argumentteja. Ensimmäisenä kerromme kirjastolle, mitä pinniä tämä keskeytyksen käsittelijä koskee, tähän asetamme tietysti vakion BUTTON1, joka tarkoittaa jo aiemmin alustettua nappia. Arvo true, joka annetaan toiseksi viimeisenä argumenttina taas tarkoittaa sitä, että haluamme asettaa keskeytyksen aktiiviseksi heti.
Hox! Olisimme tietenkin voineet toteuttaa saman painonapin tilan tarkistuksen superloop-hommina niin, että ikuisessa silmukassa kyseltäisiin joka iteraatiolla painonapin pinnin tilaa, ja jos se olisi muuttunut, tehtäisiin jotain. Taas näitä superloop-hommia, mutta kuten näemme homma hoituu helpommin käsittelijällä.

Analogisen datan tuottaminen: PWM

Mikrokontrollereissa digitaaliset pinnit voivat tuottaa vain kahta arvoa: 0 (low, 0 V) tai 1 (high, yleensä 3,3 V Picossa). Mutta entä jos haluamme himmentää LEDiä, ohjata moottoria tai luoda jotakin, joka näyttää “analogiselta” signaalilta? Tätä varten voimme käyttää pulssinleveysmodulaatiota (PWM). PWM on tekniikka, jossa pinni kytketään nopeasti päälle ja pois, ja päälleoloaika suhteessa koko jaksoon (duty cycle) edustaa keskimääräistä lähtöarvoa.
Aiemmin sanoimme, että jokainen Pico-kortin GPIO-pinni voidaan määrittää käyttämään jotakin laitteistotoimintoa, kuten UART, SPI tai PWM. Raspberry Pi Picossa tähän käytetään gpio_set_function. Siksi, jos haluamme käyttää PWM:ää pinnillä, meidän on ensin asetettava pinni käyttämään PWM-toimintoa gpio_set_function:lla.
RP2040:n sisällä PWM-laitteisto on järjestetty sliceiksi. Niitä on yhteensä kahdeksan, ja jokaisessa slicessa on kaksi kanavaa (A ja B). Voit ajatella slicea perus-PWM-moottorina ja kanavia sen ulostuloina. Jokainen PWM:ää tukeva GPIO-pinni on yhdistetty yhteen näistä kanavista. Tämä tarkoittaa, että jokainen PWM-pinni on jo sisäisesti “kytketty” tiettyyn sliceen. Jotta voimme käyttää PWM:ää oikein, meidän täytyy tietää, mihin sliceen pinni kuuluu. Tiedon voi löytää RP2040:n datasheetistä, mutta käytännössä on paljon helpompaa käyttää SDK:n apufunktiota pwm_gpio_to_slice_num, joka palauttaa tietyn GPIO-pinnin slice-numeron. Kun slice on tunnistettu, se otetaan käyttöön ja asetetaan pinnille haluttu duty cycle. Jos emme määritä mitään muuta, PWM-laskuri käy oletuksena välillä 0–65535. Siksi myös duty cycle -arvot SDK:ssa annetaan välillä 0–65535: arvo 0 tarkoittaa aina pois, 65535 tarkoittaa aina päällä, ja 32768 on noin 50 % päälläoloaika.
Katsotaan yksinkertaista esimerkkiä, jossa säädämme LEDin kirkkautta GPIO-pinniin LED1 kytkettynä muuttamalla PWM-signaalin duty cyclea.
// Konfiguroi GPIO-pinni PWM:lle
gpio_set_function(LED1, GPIO_FUNC_PWM);

// Selvitä, mikä PWM-slice ohjaa tätä pinniä
uint slice_num = pwm_gpio_to_slice_num(LED1);

// Aseta duty cycle (0–65535). Suurempi arvo = kirkkaampi LED.
pwm_set_gpio_level(LED1, 32768); // ~50 % duty cycle

// Ota PWM-slice käyttöön
pwm_set_enabled(slice_num, true);
Edellisessä koodissa:

Lopuksi

Muistiinkuvatun I/O:n lisäksi toinen mahdollisuus olisi porttikuvattu I/O, jossa rekistereitä käsitellään erillisten in- ja out-käskyjen avulla. Noh, tätä mekanismia Pico ei käytä.
Mutta hei.. materiaalin perusteella osaat jo tehdä sulautetun ohjelman, joka vilkuttaa laitteen lediä, kun se hoksaa käyttäjän napin painalluksen! Olisko kakkukahvien paikka?
?
Abstraktiolla tarkoitetaan sitä kun raa'an konekielen käskyt "piilotetaan" korkeamman tason ohjelmointikielen käskyjen alle. Abstraktiotasosta riippuu miten laajaa tämä piilotus on - mitä korkeampi taso, sitä vaikeampi on suoraan sanoa miten monimutkaiseksi koodirakennelma muuttuu kun se kääntyy konekielelle. Esim. Pythonin abstraktiotaso on huomattavasti korkeampi kuin C:n (itse asiassa Python on tehty C:llä...).
Alias on esikääntäjävaiheessa käsiteltävä korvaus, jolla tietty merkkijono koodissa korvataan toisella. Toiminta vastaa siis tekstieditorin replace-toimintoa. Aliaksia määritellään #define-direktiivillä. Esim #define PI 3.1416
Muuttujan alustamisella tarkoitetaan sitä, kun sille asetetaan koodissa jokin alkuarvo. Hyvin yleinen esimerkki tästä on lukumuuttujien alustaminen nollaan. Alustus voidaan tehdä muuttujan esittelyn yhteydessä: int laskuri = 0; tai erikseen. Jos muuttujia ei alusteta, niiden sisältönä on mitä ikinä muistipaikkaan on aiemmin jäänyt.
Pythonin käyttämää tapaa käsitellä arvojen tyyppiä kutsutaan dynaamiseksi tyypitykseksi eli ankkatyypitykseksi. Nimitys perehtyy lauselmaan "Jos se ui kuin ankka, kävelee kuin ankka ja ääntelee kuin ankka, se on ankka." Toisin sanoen arvon kelvollisuus määritellään sen ominaisuuksien perusteella. Tämä eroaa staattisesta tyypityksestä, jossa arvon kelvollisuus määritellään sen tyypin perusteella.
Argumentti on funktiokutsussa käytettävä arvo, joka välitetään kutsuttavalle funktiolle. Funktion sisällä argumentit sijoitetaan parametreiksi kutsuttuihin muuttujiin. Esimerkiksi printf("%c", merkki); -lauseessa argumentteja ovat "%c"-tulostusmäärittely sekä merkki-muuttujan sisältö.
Alkeiskurssilla arvo-termiä käytettiin kaikista ohjelman käsittelemistä arvoista, oli kyse sitten muuttujista, lauseiden tuloksista tai mistä tahansa. Arvo on siis käytännössä tietokoneen muistissa olevaa dataa, johon muuttujat voivat viitata. C:ssä muuttujan ja sen arvon suhde on Pythonia tiiviimpi, koska muuttuja vastaa suoraan sitä muistialuetta johon arvo on talletettu.
Asetuslippuja käytetään kun suoritetaan ohjelmia komentoriviltä. Ne ohjaavat ohjelman toimintaa. Asetuslippu kirjoitetaan yleensä joko yhdellä viivalla ja sitä seuraavalla kirjaimella (esim. -o) tai kahdella viivalla ja kokonaisella sanalla (tai sanoilla, sanojen välissä viiva) (esim. --system. Jotkut liput ovat ns. boolean lippuja eli ne ovat vain päällä tai pois, toisille annetaan lisäksi parametri. Parametri on tyypillisesti lipun perässä joko välilyönnillä tai =-merkillä erotettuna (esim. -o hemuli.exe).
Avainsanat ovat ohjelmointikielessä kielen käyttöön valittuja sanoja, joilla on erityinen merkitys. Hyvät tekstieditorit tyypillisesti merkitsevät avainsanat muista nimistä eroavalla tavalla (esim. lihavointi). Avainsanat ovat yleensä suojattuja, eli samannimistä muuttujaa ei voi luoda. Yleisiä avainsanoja ovat esim ohjausrakenteisiin kuuluvat if ja else. Avainsanat ovat siis osa ohjelmointikielen kielioppia.
Binääriluku on luku, joka muodostuu biteistä, eli arvoista 0 ja 1. Tämä tekee siitä 2-kantaisen lukujärjestelmän. Binäärilukujen tulkintaa voit tutkailla lukujärjestelmiä käsittelevässä lisämateriaalissa.
Binääritiedosto on tiedosto, joka sisältää konekielisiä käskyjä binäärinä. Ne on tarkoitettu ainoastaan tietokoneen luettavaksi, ja tyypillisesti jos niitä avaa vahingossa esim. tekstieditorilla tuloksena on merkkisotkua editorin yrittäessä tulkita tiedoston sisältämiä bittejä merkeiksi. Useimmat tekstieditorit myös varoittavat asiasta erikseen.
Bitti on pienin informaation yksikkö, joka voi saada arvot 0 ja 1. Tietokoneen sisällä kaikki tapahtuu bitteinä. Tyypillisesti muistissa on bittijonoja, jotka muodostuvat useista biteistä.
Bittinegaatio on operaatio jossa bittijonon bitit käännetään siten, että nollat muutetaan ykkösiksi ja ykköset nolliksi. Operaattori on ~
Bittioperaatiot ovat oma operaatioluokkansa joiden yhteispiirre on se, että niissä käsitellään bittijonojen yksittäisiä bittejä. Kääntöoperaatiossa yhden jonon bitit käännetään nollista ykkösiksi ja toisin päin. Osa operaatioista suoritetaan kahden bittijonon välillä siten, että jonoissa samassa kohdassa olevat bitit vaikuttavat toisiinsa. Näitä ovat and (&), or (|) sekä xor (^). Lopuksi on vielä siirto-operaatiot (<< ja >>), joissa yhden bittijonon bittejä siirretään oikealle tai vasemmalle N askelta.
C:n funktiot ovat Pythonin funktioita staattisempia. Funktiolla voi olla vain yksi paluuarvo, jonka tyyppi määritellään funktion määrittelyssä. Samoin määritellään kaikkien parametrien tyypit. Funktiota kutsuttaessa argumenttien arvot sijoitetaan parametreille varattuihin muistipaikkoihin, joten funktio käsittelee eri arvoja kuin sitä kutsuva koodi.
Ulkopuolinen koodi sijaitsee C:ssä kirjastoissa (library), josta niitä voidaan ottaa käyttöön #include-direktiivillä. C:ssä on mukana sisäiset kirjastot sekä lisäksi voidaan käyttää ulkoisia kirjastoja - ne täytyy kuitenkin koodissa käyttöönoton lisäksi kertoa kääntäjälle käännösvaiheessa. Tyypillisesti kirjasto koostuu c-kooditiedostosta sekä otsikkotiedostosta (.h), joka kertoo mitä funktioita kirjastossa on.
C:n muuttujat ovat staattisesti tyypitettyjä, eli niiden tyyppi kiinnitetään esittelyn yhteydessä. Lisäksi C:ssä muuttuja on sidottu sille varattuun muistialueeseeen. Muuttuja ei voi myöskään muuttaa tyyppiään jälkikäteen.
Ehtolause on yksittäisen ehdon määrittelevä rivi koodissa, jota seuraa aaltosulkeilla merkitty koodilohko, joka määrittää miten ehdon toteutuessa tulee toimia. Varsinaisia ehtolauseita ovat if-lauseet, joka voi esiintyä myös else-avainsanan kanssa else if. Toisiinsa liitetyt ehtolauseet muodostavat ehtorakenteita.
Ehtorakenne on yhdestä tai useammasta toisiinsa liitetystä ehtolauseesta muodostuva rakenne, joka haarauttaa ohjelman suoritusta. Useimmissa ehtorakenteissa on vähintään kaksi haaraa: if ja else. Näiden välissä voi olla myös N kpl else if-lauseilla aloitettuja haaroja. On myös mahdollista, että ehtorakenteessa on pelkkä if-lause. Ehtorakenteessa kussakin haarassa on suoritettavaa koodia, joka kuvaa miten ohjelman tulee ehdon määrittelemässä tilanteessa toimia. Jokainen haara on oma koodilohkonsa, joka merkitään siis aaltosulkeilla.
Esikääntäjä on värkki joka käy koodin läpi suorittaen kaikki esikääntäjädirektiivit ennen varsinaista kääntämistä. Näihin kuuluvat mm. include-lauseet joilla koodiin lisätään siihen liitetyt kirjastot sekä define-lauseet joilla voidaan määritellä vakioita ja makroja.
Esikääntäjädirektiivit ovat ohjeita, jotka on tarkoitettu esikääntäjälle. Ne puretaan koodista pois ennen varsinaista kääntämistä. Esikääntäjädirektiivit alkavat #-merkillä. Yleisin näistä on include, joka vastaa Pythonin importia. Toinen yleinen on define, jolla tällä kurssilla määritetään vakioita.
Muuttujan esittely tarkoittaa sitä kun muuttujan olemassaolosta kerrotaan ensimmäistä kertaa. Tällöin määritetään muuttujan tyyppi ja nimi, esim. int luku;. Kun muuttuja esitellään, sille varataan paikka muistista, mutta muistiin ei vielä kirjoiteta mitään - muuttujassa on siis muistiin jäänyt arvo. Tästä syystä muuttujat on usein myös hyvä alustaa esittelyn yhteydessä.
Etumerkitön kokonaislukumuuttuja on kokonaisluku jonka kaikki arvot ovat positiivisia. Koska etumerkille ei tarvitse varata bittiä, etumerkittömällä kokonaisluvulla voidaan esittää itseisarvoltaan 2x suurempi luku kuin etumerkillisellä. Etumerkitön kokonaisluku määritetään lisäämällä kokonaislukumuuttujan esittelyyn unsigned-avainsana: unsigned int laskuri;
Heksadesimaaliluvut ovat 16-kantaisia lukuja, joita käytetään erityisesti muistiosoitteiden sekä muistin bittisisällön esittämiseen. Heksadesimaaliluvun edessä on tyypillisesti 0x, ja numeroiden lisäksi käytössä ovat kirjaimet A-F jotka vastaavat numeroja 10-15. Heksadesimaalilukuja käytetään koska yksi numero vastaa aina tasan neljää bittiä, joten muunnokset binääriin ja takaisin ovat helppoja.
Iteroitava objekti on sellainen, jonka voi antaa silmukalle läpikäytäväksi (Pythonissa for-silmukalle). Tähän joukkoon kuuluvat yleisimpinä listat, merkkijonot ja generaattorit. C:ssä ei ole silmukkaa, joka vastaisi Pythonin for-silmukan toimintaa, joten taulukoiden yms. läpikäynti tehdään indeksiä kasvattavilla silmukoilla.
Kirjasto on tyypillisesti yhteen rajattuun tarkoitukseen tehty työkalupakki, joka yleensä sisältää nipun funktioita. Kirjastot otetaan käyttöön include-esikääntäjädirektiivillä. Jos kirjasto ei kuulu C:n sisäänrakennettuihin, sen käyttöönotto täytyy myös kertoa kääntäjälle.
Kokonaisluvut itsessään ovat tuttuja varmaan tässä vaiheessa, mutta C:ssä niitä on monenlaisia. Kokonaisluvuille nimittäin määritellään kuinka monella bitillä ne esitetään sekä se, onko luvussa etumerkkiä. Koska tietyllä bittimäärällä voidaan esittää vain rajallinen määrä eri lukuja (2 ^ n), etumerkillisissä luvuissa maksimiarvo on yhden bitin verran pienempi (2 ^ (n - 1)). Pienin kokonaisluku on 8-bittinen.
Kommentti on kooditiedostossa olevaa tekstiä, joka ohitetaan kun koodia suoritetaan. Kussakin kielessä on oma tapansa sille miten rivi merkitään kommentiksi. Pythonissa se on #-merkki, C:ssä //. Lisäksi C:ssä voi merkitä useita rivejä kommenteiksi kerralla - kommentti aloitetaan tällöin /*-merkkiparilla ja päätetään */-merkkiparilla. Kaikki näiden välissä tulkitaan kommentiksi.
Komplementti on negatiivisten lukujen esitystapa, jossa luvun etumerkki muutetaan kääntämällä sen kaikki bitit. Kahden komplementissa, jota tällä kurssilla käytetään, käännön jälkeen lisätään tulokseen 1. Tarkempaa tietoa löydät lukujärjestelmiä käsittelevästä oheismateriaalista.
Konekieli muodostuu käskyistä jotka laitteen prosessori ymmärtää. Konekieltä kutsutaan yleensä Assemblyksi ja se on alin taso jolla ihmisen on mielekästä antaa ohjeita tietokoneelle. Konekieltä käytetään tällä kurssilla loppuossa, joten siihen ei johdatuskurssia suorittavien tarvitse perehtyä.
Koodilohko on joukko koodirivejä, jotka kuuluvat jollain tavalla yhteen eli ne ovat samassa kontekstissa. Esimerkiksi ehtorakenteessa kunkin ehdon alla on oma koodilohkonsa. Samoin funktion sisältö on oma koodilohkonsa. Koodilohkot voivat sisältää muita koodilohkoja. Pythonissa koodilohkot erotetaan toisistaan sisennyksellä; C:ssä koodilohkon alku ja loppu merkitään aaltosulkeilla {}
Käskykanta määrittää mitä käskyjä laitteen prosessori osaa. Nämä käskyt muodostavat prosessoriarkkitehtuurin konekielen.
Kääntäjä on ohjelma, joka kääntää C-kielisen koodin konekieliseksi binääritiedostoksi, jonka tietokoneen prosessori osaa suorittaa. Kääntäjä myös tutkii koodin ja ilmoittaa siinä olevista virheistä sekä antaa varoituksia potentiaalisista ongelmista koodissa. Kääntäjän toimintaa voi ohjata lukuisilla asetuslipuilla.
Lause on ohjelmointikielessä nimitys yksittäiselle suoritettavalle asialle, joka on yleensä yksi koodirivi.
Liukuluku (engl. floating point number, lyh. float) on tietokoneiden käyttämä desimaaliluvun approksimaatio. Tietokoneet eivät arkkitehtuurinsa vuoksi pysty käsittelemään oikeita desimaalilukuja, joten niiden tilalla käytetään liukulukuja. Liukuluvut saattavat aiheuttaa pyöristysvirheitä - tämä on hyvä pitää mielessä niitä käyttäessä. C:ssä liukulukuja on yleensä kahta eri tarkkuutta: float ja double, joista jälkimmäisessä on nimensä mukaisesti 2 kertaa enemmän bittejä.
Looginen operaatio viittaa Boolen algebran operaatiohin, joissa käsitellään totuusarvoja. Tyypillisiä loogisia operaatioita ovat ehtolauseista tutut and, not ja or. C:ssä tunnetaan myös bittikohtaiset loogiset operaatiot jotka toimivat samalla logiikalla, mutta vaikuttavat jokaiseen bittiin erikseen.
Makro on alias, jolla määritetään tietty avainsana korvattavaksi koodinpätkällä. Hyvin käytettynä tällä voidaan joissain tilanteissa saada aikaan parempaa luettavuutta, mutta helposti käy toisin. Makroilla ei kannata tämän kurssin puitteissa leikkiä, kunhan tietää mistä on kyse jos niihin joskus törmää.
Merkki on nimensä mukaisesti yksi merkki. Merkki voidaan tulkita ASCII-merkkinä mutta sitä voidaan käyttää koodissa myös kokonaislukuna, koska se on pienin esitettävissä oleva kokonaisluku. Merkin koko on 1 tavu. Merkki merkitään yksinkertaisilla lainausmerkeillä, esim. 'c'.
Pythonissa kaikki teksti käsiteltiin merkkijonoissa, eikä siinä esim. ollut erillistä muuttujatyyppiä yksittäiselle merkille. C:ssä puolestaan ei ole varsinaista merkkijonomuuttujatyyppiä lainkaan - on ainoastaan merkeistä koostuvia taulukoita, joille on oma määrittelytapansa. Näillä taulukoilla on ennaltamäärätty pituus. "Merkkijonon" voi määritellä C:ssä char elain[5] = "aasi"; jossa numero kertoo merkkitaulukon koon ja on merkkien määrä + 1, koska lopetusmerkki '\0' lisätään tässä alustustavassa automaattisesti loppuun.
Metodi on funktio, joka on osa objektia eli objektin ominaisuus, jolla objekti usein muuttaa omaa tilaansa. Metodia kutsuttaessa käsiteltävä objekti tulee kutsun eteen: arvosanat.sort().
Kaikki suoritettavien ohjelmien käsittelemä data on tietokoneen muistissa ajon aikana. Tietokoneen muisti muodostuu muistipaikoista, joilla on muistiosoite sekä sisältö. Kaikki muistipaikat ovat saman kokoisia - jos talletettava tietomäärä on tätä suurempi, varataan useampi (peräkkäinen) muistipaikka.
Pythonissa objektit eroteltiin muuntuviin ja muuntumattomiin. Muuntumaton arvo oli sellainen, jonka sisältö ei voi muuttua - kaikki operaatiot jotka näennäisesti muuttavat arvoa tosiasiassa luovat siitä uuden kopion, joka yleensä sijaitsee uudessa muistipaikassa. Esimerkiksi merkkijonot olivat tyypillinen muuntumaton tyyppi Pythonissa. C:ssä tätä erottelua ei tarvita, koska muuttujien ja muistipaikkojen suhde on tiiviimpi - sama muuttuja osoittaa koko ohjelman suorituksen ajan tiettyyn muistipaikkaan.
Objekti, joskus myös olio, on Pythonissa yleistä terminologiaa. Kutsuimme objekteja pääasiassa arvoiksi alkeiskurssilla, mutta Pythonissa kaikkea voi käsitellä objekteina - tämä tarkoittaa, että mihin tahansa voidaan viitata muuttujilla (esim. funktion voi sijoittaa muuttujaan). Objekti-termiä käytetään tyypillisesti oliopohjaisissa kielissä (kuten Python). C ei kuulu tähän joukkoon.
Ohjausrakenne on yleisnimitys koodirakenteille, jotka hallitsevat jollain tavalla ohjelman suorituksen kulkua. Näihin rakenteisiin lukeutuvat ehtorakenteet sekä toistorakenteet. Myös poikkeusten käsittely voidaan lukea tähän joukkoon.
Koodin optimointi tarkoittaa sitä, että sen suorituskykyä parannetaan tyypillisesti joko vähentämällä aikaa, joka sen suoritukseen kuluu tai vähentämällä muistin käyttöä. Optimoinnista on hyvin tärkeää ymmärtää, että sitä ei koskaan kannata tehdä jos ei ole pakko - optimointia siis tehdään vasta kun koodi oikeasti toimii hitaasti tai kuluttaa liikaa muistia. Optimointia ei myöskään kannata tehdä sokkona - koodista tulee ensin tunnistaa mitkä ovat sen pullonkaulat eli ne osat jotka tuhlaavat eniten resursseja.
Osoitin (pointer) on C:ssä erityinen muuttujatyyppi. Osoitinmuuttuja sisältää muistiosoitteen, josta varsinainen arvo löytyy - ne toimivat siis tietyllä tapaa kuin Pythonin muuttujat. Muuttuja määritellään osoittimeksi lisäämällä tyypin perään * esittelyrivillä, esim. int* luku_os luo luku_os-muuttujan, joka on osoitin int-tyyppiseen arvoon. Osoittimen osoittaman muistialueen sisällön voi hakea käyttöön merkinnällä *luku_os ja vastaavasti jonkin muuttujan muistipaikan osoitteen saa merkinnällä &luku. Osoittimille on omistettu kokonainen materiaali (4).
Otsikkotiedosto on .h-päätteellä merkitty tiedosto, joka sisältää otsikkotiedot (funktioiden prototyypit, tietotyyppien määrittelyt yms) saman nimiselle .c-tiedostolle.
Otsikkotiedot ovat C-koodissa ja erityisesti kirjastojen yhteydessä eräänlainen muotti koodista. Tyypillisen otsikkotieto on funktion prototyyppi, jolla kerrotaan mitä funktio palauttaa ja mitä argumentteja sille annetaan. Rivi on sama kuin funktion varsinainen määrittely. Muita otsikkotietoja ovat mm. tietotyyppien ja vakioiden määrittelyt. Otsikkotiedot voivat sijaita kooditiedoston alussa, mutta erityisesti kirjastojen osalta ne ovat yleensä erillisessä .h-tiedostossa.
Paikanpidin on merkkijonojen muotoilussa käytetty termi, jolla esitetään kohta merkkijonossa, johon sijoitetaan esim. muuttujan arvo ohjelman suorituksen aikana. Pythonissa format-metodia käytettäessä paikanpitimiä merkittiin aaltosulkeilla (esim. {:.2f}). C:ssä käytetään %-merkkiä jota seuraa paikanpitimen määrittely, josta erityisen tärkeä osa on muuttujatyypin määrittely. Esimerkiksi "%c" ottaa vastaan char-tyyppisen muuttujan.
Paluuarvo on nimitys arvolle tai arvoille jotka funktio palauttaa kun sen suoritus päättyy. C:ssä funktioilla voi olla vain yksi paluuarvo, Pythonissa niitä voi olla useita. Koodia lukiessa paluuarvoa voi käsitellä päässään siten, että funktiokutsun paikalle sijoitetaan funktion paluuarvo sen jälkeen kun funktio on suoritettu.
Parametri on funktion määrittelyssä nimetty muuttuja. Parametreihin sijoitetaan funktion saamat argumentit. Parametri on siis nimitys jota käytetään kun puhutaan arvojen siirtymisestä funktion näkökulmasta. Tätä erottelua ei aina tehdä, vaan joskus puhutaan pelkästään argumenteista.
Poikkeus on ohjelmointikielessä määritelty virhetilanne. Poikkeuksella on tyyppi (esim. TypeError), jota voi käyttää poikkeuksen käsittelyssä ohjelman sisällä sekä myös apuna virhetilanteen ratkaisussa. Tyypillisesti poikkeukseen liitetään myös viesti, joka kertoo mistä ongelmassa on kyse.
Prototyyppi määrittelee funktion paluuarvon tyypin, nimen sekä kaikki argumentit ennen funktion varsinaista esittelyä. Kunkin funktion prototyypin tulisi löytyä joko kooditiedoston alusta tai erillisestä otsikkotiedostosta (.h). Prototyypin määrittely on kopio funktion varsinaisesti määrittelyrivistä.
Pythonin for-silmukka vastaa toiminnaltaan useimmissa kielissä olevaa foreach-silmukkaa. Se käy läpi sekvenssin -esim. listan - jäsen kerrallaan, ottaen kulloinkin käsittelyssä olevan jäsenen talteen silmukkamuuttujaan. Silmukka loppuu, kun iteroitava sekvenssi päättyy.
Merkkijonojen format-metodi on Pythonissa tehokas tapa sisällyttää muuttujien arvoja tulostettavaan tai tallennettavaan tekstiin. Merkkijonoon määritetään paikanpitimiä (esim: {:.2f}) joihin sijoitetaan format-metodin argumentit.
Python-funktiolla voi olla valinnaisia parametreja, joilla on asetettu oletusarvo. Argumenttien arvot siirtyvät parametreihin viittauksen kautta, joten funktion sisällä käsitellyt arvot ovat samoja kuin sen ulkopuolella käsitellyt - niillä on vain eri nimet. Python-funktiolla voi olla useita paluuarvoja.
Pythonin import-lauseella otettiin käyttöön moduuleja/kirjastoja - joko Pythonin mukana tulevia, muualta ladattuja tai itsekirjoitettuja. Pythonin import-lauseelle erityistä on, että oletuksena tuotuihin funktioihin ym. päästään käsiksi moduulin nimen kautta (esim. math.sin. C:ssä importia vastaa include, ja se tuo nimet suoraan ohjelman omaan nimiavaruuteen.
Interaktiivinen Python-tulkki tai Python-konsoli on ohjelma, johon voi kirjoittaa Python-koodirivejä. Nimitys "interaktiivinen" tulee siitä, että koodirivi suoritetaan välittömästi sen syöttämisen jälkeen, ja ohjelma näyttää käyttäjälle koodirivin tuottaman paluuarvon (esim. matemaattisen operaation tuloksen).
Pythonin lista osoittautui Ohjelmoinnin alkeissa hyvin tehokkaaksi työkaluksi. Se on järjestetty kokoelma arvoja. Listan monikäyttöisyys johtuu siitä, että sen koko on dynaaminen (eli suorituksen aikana muuttuva) minkä lisäksi se voi sisältää mitä tahansa arvoja - myös sekaisin. Samassa listassa voi siis olla useita erityyppisiä arvoja. Listat voivat tietenkin sisältää myös listoja tai muita tietorakenteita jne.
Kuten Ohjelmoinnin alkeissa opittiin, Python-muuttuja on viittaus arvoon, eli yhteys muuttujan nimen ja tietokoneen muistissa olevan arvon välillä. Python-muuttujilla ei ole tyyppiä, mutta arvoilla on. Arvon kelpaavuus kokeillaan koodia suorittaessa tilannekohtaisesti. Tässä suhteessa ne siis eroavat toiminnaltaan C:n muuttujista, ja niiden toiminta muistuttaa usein enemmän C:n osoittimia.
Pythonissa pääohjelma on se osa koodia, joka suoritetaan kun ohjelma käynnistetään. Pääohjelma sijaitsee tyypillisesti koodin lopussa, ja useimmiten if __name__ == "__main__":-lauseen alla. C:ssä ei ole varsinaista pääohjelmaa, siinä suoritus aloitetaan oletuksena main-nimisestä funktiosta.
Python-tulkki on ohjelma, joka muuttaa Python-koodin tietokoneelle annettaviksi ohjeiksi. Se vastaa niin kooditiedostojen kuin myös interaktiiviseen Python-tulkkiin kirjoitettujen komentojen suorittamisesta. Tällä kurssilla sanalla tulkki viitataan kuitenkin useimmiten nimenomaan interaktiiviseen Python-tulkkiin.
Pääfunktio on C:ssä ohjelman aloituspiste ja se korvaa Pythonista tutun pääohjelman. Oletuksena pääfunktion nimi on main ja se määritellään yksinkertaisimmillaan int main().
Resurssi viittaa laitteiston käytössä olevaan prosessoritehoon, muistiin, oheislaitteet jne. Se käsittää siis kaikki rajoitteet sille millaista ohjelmakoodia voidaan ajaa sekä sen, mitä ohjelmakoodilla voidaan tehdä. Tietokoneilla resurssit ovat ohjelmointiopiskelijan näkökulmasta aika rajattomat, mutta sulautetuilla järjestelmillä rajat voivat hyvinkin tulla vastaan.
C käyttää staattista tyypitystä. Se tarkoittaa sitä, että muuttujien tyypit määritellään kun ne luodaan ja muuttujaan ei voida sijoittaa erityyppistä arvoa. Lisäksi arvon kelvollisuus määritellään koodia suorittaessa sen tyypin perusteella (tai oikeastaan tämä tehdään jo käännösvaiheessa). Pythonissa taas käytetään dynaamista eli ankkatyypistystä.
Syntaksi (engl. syntax) on koodin kielioppi. Esimerkiksi Pythonin syntaksi määrittää, millainen teksti on tulkittavissa Python-koodiksi. Jos teksti ei noudata koodin syntaksia, sitä ei voida suorittaa tai C:n tapauksessa kääntää. Syntaksi antaa myös koodaajalle tietoa siitä, missä muodossa halutunlainen ohje tulee antaa.
Taulukko (array) on ohjelmointikielissä yleinen tietorakenne, joka sisältää useita (yleensä) samantyyppisiä arvoja. C:n taulukot ovat staattisia - niiden koko tulee määritellä taulukon esittelyn yhteydessä - ja taulukossa voi olla vain samantyyppisiä muuttujia (myös tyyppi määritellään esittelyssä).
Yhden muistipaikan koko on yksi tavu (byte) - tyypillisesti 8 bittiä. Tavu on siis pienin yksikkö joka voidaan osoittaa tietokoneen muistista. Muuttujien tyyppien varaamat muistialueet lasketaan tavuissa.
Terminaali, komentokehote ja komentorivi ovat eri nimiä käyttöjärjestelmän tekstipohjaiselle käyttöikkunalle. Windowsissa komentoriville pääsee kun kirjoittaa suorita...-ikkunaan cmd. Komentorivillä annetaan tekstikomentoja käyttöjärjestelmälle. Tällä kurssilla pääasiassa siirrytään cd-komennolla hakemistosta toiseen ja käytetään kääntäjää kooditiedostojen kääntämiseen sekä suoritetaan käännettyjä koodeja.
Tietorakenne on yleisnimitys kokoelmille jotka sisältävät useita arvoja. Pythonissa näitä olivat mm. lista, monikko ja sanakirja. C:ssä taas yleisimmät tietorakenteet ovat taulukot (array) ja tietueet (struct).
Tietokoneen muistissa oleva data on pelkästään bittejä, mutta muuttujilla on tyyppi. Tyyppi kertoo millä tavalla muistissa olevat bitit pitää tulkita. Se kertoo myös kuinka suuresta määrästä bittejä muuttujan arvo muodostuu. Tyyppejä ovat esim int, float ja char.
Tyyppimuunnos on operaatio jossa muuttuja muutetaan toisentyyppiseksi. Alkeiskurssilla tätä tehtiin pääasiassa int- ja float-funktioilla. C:ssä tyyppimuunnos merkitään hieman toisin: liukuluku = (float) kokonaisluku. Huomioitavaa on myös, että operaation tulos voidaan tallentaa ainoastaan muuttujaan jonka tyyppi on kohdetyyppiä (esimerkissä float). Pythonissa nähdyt luku = int(luku)-temput eivät siis onnistu.
Varoitusviesti on ilmoitus siitä, että ohjelman suorituksessa tai - erityisesti tällä kurssilla - sen kääntämisessä kohdattiin jotain epäilyttävää, joka saattaa johtaa virhetilanteisiin, mutta ei suoraan estä ohjelman käyttöä. Yleisesti ottaen kaikki varoitukset on syytä korjata ohjelman toiminnan vakauttamiseksi.
Virheviestiksi kutsutaan tietokoneen antamaa virheilmoitusta joko koodia kääntäessä tai ohjelmaa suorittaessa. Virheviesti tyypillisesti sisältää tietoa kohdatusta ongelmasta ja sen sijainnista.
C:ssä main-funktio on ohjelman suorituksen aloituspiste kun ohjelma käynnistetään. Ohjelman komentoriviargumentit tulevat main-funktiolle (mutta niitä ei ole pakko vastaanottaa), ja sen palautusarvon tyyppi on int. Lyhimmillään main-funktion voi siis määritellä: int main().
C:ssä yksi tulostustapa on printf-funktio, joka muistuttaa pääasiassa Pythonin print-funktiota. Sille annetaan tulostettava merkkijono, sekä lisäksi merkkijonoon sijoitettavat arvot mikäli on käytetty paikanpitimiä. Toisin kuin Pythonin print, printf ei automaattisesti lisää rivinvaihtoa, joten loppuun on yleensä syytä lisätä \n.
Silmukoista while pohjautuu toistoon ehdon tarkastelun kautta - silmukan sisällä olevaa koodilohkoa suoritetaan niin kauan kuin silmukalle annettu ehto on tosi. Ehto määritetään samalla tavalla kuin ehtolauseissa, esim: while (summa < 21).