Termipankki
  1. A
    1. Abstraktio
    2. Alias
    3. Alustaminen
    4. Ankkatyypitys
    5. Argumentti
    6. Arvo
    7. Asetuslippu
    8. Avainsana
  2. B
    1. Binääriluku
    2. Binääritiedosto
    3. Bitti
    4. Bittinegaatio
    5. Bittioperaatio
  3. C
    1. C-funktio
    2. C-kirjasto
    3. C-muuttuja
  4. E
    1. Ehtolause
    2. Ehtorakenne
    3. Esikääntäjä
    4. Esikääntäjädirektiivi
    5. Esittely
    6. Etumerkitön
  5. H
    1. Heksadesimaali
  6. I
    1. Iteroitava
  7. K
    1. Kirjasto
    2. Kokonaisluku
    3. Kommentti
    4. Komplementti
    5. Konekieli
    6. Koodilohko
    7. Käskykanta
    8. Kääntäjä
  8. L
    1. Lause
    2. Liukuluku
    3. Looginen operaatio
  9. M
    1. Makro
    2. Merkki
    3. Merkkijono
    4. Metodi
    5. Muisti
    6. Muuntumaton
    7. main-funktio
  10. O
    1. Objekti
    2. Ohjausrakenne
    3. Optimointi
    4. Osoitin
    5. Otsikkotiedosto
    6. Otsikkotiedot
  11. P
    1. Paikanpidin
    2. Paluuarvo
    3. Parametri
    4. Poikkeus
    5. Prototyyppi
    6. Python-for
    7. Python-format
    8. Python-funktio
    9. Python-import
    10. Python-konsoli
    11. Python-lista
    12. Python-muuttuja
    13. Python-pääohjelma
    14. Python-tulkki
    15. Pääfunktio
    16. printf
  12. R
    1. Resurssi
  13. S
    1. Staattinen tyypitys
    2. Syntaksi
  14. T
    1. Taulukko
    2. Tavu
    3. Terminaali
    4. Tietorakenne
    5. Tyyppi
    6. Tyyppimuunnos
  15. V
    1. Varoitusviesti
    2. Virheviesti
  16. W
    1. while
Ratkaistu: / tehtävää

Harjoitustyö 2025. Salaiset viestit

Huom! Materiaali päivittyy kurssin aikana lisäten selvennyksiä sisältöön Myös kurssin edetessä lisäämme vinkkejä ongelmakohtiin ja muuta tietoa. Joten tarkistakaa sivun sisältö aika ajoin!
Viimeksi päivitetty: 28.10.2025
Edellinen versio:

Johdanto

Opiskelijat työskentelevät hallituksen tiedusteluvirastolle. Tehtävänänne on kehittää viestintälaite, jonka avulla agentit voivat lähettää viestejä toisilleen käyttäen omaa järjestelmäämme. Tässä projektissa Raspberry Pi Pico yhdessä JTKJ Hat:in kanssa toimii viestintävälineenä.
Jos sinulla on kysyttävää tästä materiaalista, olemme valmistelleet laajan UKK-osion. Käy tutustumassa siihen – vastauksesi saattaa löytyä sieltä. Voit myös tarkistaa Discordin. Jos et löydä vastausta mistään, älä epäröi ottaa meihin yhteyttä.

Oppimistavoitteet

Tässä projektissa opiskelijat oppivat käyttämään Raspberry Pi Picoon liitettyjä oheislaitteita FreeRTOS-käyttöjärjestelmää hyödyntäen.
Perustasolla opiskelijat osaavat tunnistaa laitteen tiettyjä asentoja IMU-anturin avulla ja lähettää näiden asentojen perusteella merkin ulkoiseen laitteeseen sarjaviestinnän kautta.
Edistyneemmillä tasoilla opiskelijat oppivat käyttämään erilaisia antureita ja toimilaitteita paremman käyttökokemuksen tuottamiseksi.

Palautettavat tehtävät

Arviointikriteerit

Yleiset arviointikriteerit on määritelty kohdassa Arviointi-osio.
Kullakin tason palautuksella on omat erityiset arviointikriteerinsä, jotka ovat nähtävissä palautuslaatikosta:

Projektin vaatimukset

Salaiset viestit

Harjoitustyössä sinun ja ryhmäsi tehtävänä on toteuttaa Morse-koodiin perustuva viestintäohjelma. Morseaakkoset ovat osa Samuel Morsen vuonna 1838 kehittämää viestintäjärjestelmää, jota aikanaan käytettiin viestien lähettämiseen lennättimen avulla sähköttämällä.
Nykyään morseaakkosia ja sähkötystä käytetään enää vain vähän, mutta esimerkiksi Suomen Puolustusvoimien sissiradistit ja radioamatöörit opettelevat ja harjoittavat tätä taitoa.
Harjoitustyönä toteutettava ohjelma tunnistaa morseaakkosviestien muodostamiseen tarvittavat pisteet, viivat ja välilyönnit laitteen IMU:sta saadun datan tai esimerkiksi napin painallusten perusteella. Tuotetut viestit siirretään sitten työasemalla toimivaan ohjelmaan, jossa ne muunnetaan takaisin tekstiksi.
Joissakin tilanteissa kurssin laitteelle toteutetun ohjelman tulisi myös pystyä toistamaan vastaanottamansa morseaakkosviesti.

Viestiprotokolla

Laitteen ja työaseman välillä tapahtuva kommunikaatio noudattaa kansainvälistä morseaakkosjärjestelmää tietyin poikkeuksin ja sovelluskohtaisin tarkennuksin. Nämä poikkeukset on listattu alla.

Esimerkki

Jotta yllä mainitut pelisäännöt tulisivat mahdollisimman selkeiksi kaikille, ohessa on esimerkki protokollan käytöstä.
    Lähetettävä sana: aasi
    Muunnetaan sana sarjaksi Morse-koodattuja kirjaimia, jokaisen kirjaimen väliin yksi välilyönti: 
    
    aasi => . - ␣ . - ␣ . . . ␣ . . ␣ ␣ - - - ␣ - . ␣ ␣ ␊
    (␣ = välilyönti). Välilyöntejä on lisätty, jotta symbolit näkyisivät selkeämmin.

The final message to be sent: .-␣.-␣...␣..␣␣---␣-.␣␣␊
Huomaa, että viesti päättyy kahteen välilyöntiin ja rivinvaihtomerkkiin (\n).

Työasemaohjelma

Kurssin virtuaalikoneeseen on jo valmiiksi asennettu USBin kautta Morse-muodossa viestejä lähettävä ja vastaanottava ohjelma. Saat sen käynnistettyä joko työpöydällä olevan "Serial Client"-pikakuvakkeen avulla. Mikäli tämä ei toimi, voit käyttää virtuaalikoneen terminaalia ja ensiksi navigoida ohjelman kansioon komennolla cd ~/utils/serial_client, jonka jälkeen saat ohjelman käynnistettyä komennolla python3 src/main.py.
Käynnistyessään ohjelma lukee samassa kansiossa sijaitsevan tiedoston config.json, joka sisältää tarvittavat konfiguraatiot eri kehitysalustojen käyttöön. Nyt konfiguraatiotiedostossa on jo valmiina asetukset tämän kurssin laitteille (Pico W), mutta sinne olisi myös mahdollista sisällyttää muitakin laitteita. Jos asetusten lukeminen onnistuu, ohjelma tulostaa näytölle Config loaded with 3 known devices, jonka jälkeen se siirtyy odottamaan tunnetun laitteen yhdistämistä.
Kun tunnettu laite liitetään työasemaan, se siirtyy viestintätilaan. Tässä tilassa terminaaliin kirjoitetut viestit (ohjelmakomentoja lukuun ottamatta) lähetetään liitettyyn laitteeseen morsekoodina USB-sarjaviestinnän kautta. Laitteelta vastaanotettu Morse-muotoinen data tulostetaan terminaaliin, ja kun siitä havaitaan kaksi välilyöntiä, joita seuraa rivinvaihtomerkki, viesti itsessään muunnetaan tekstiksi ja tulostetaan ikkunaan. Näin voit nähdä lähetetyn viestin, mutta myös viestin muodostavat merkit, mikä voi helpottaa ohjelman debuggaamista.

Komennot

Kuten aiemmin mainittiin, kaikki viestit, jotka sisältävät vain sallittuja merkkejä, lähetetään laitteelle USB:n kautta Morse-koodattuna, poikkeuksena ohjelmakomennot. Lisäksi kaikki teksti, joka on __-merkkien välissä, ei tulkita Morse-koodina, joten voit lisätä debug-viestejä Morse-koodin sekaan aloittamalla ja lopettamalla viestin __-merkeillä.
Seuraavia komentoja voidaan käyttää ohjelman ohjaamiseen.

Asennus omalle tietokoneelle

Lähdekoodi ja ohjeet ohjelman asentamiseen ja suorittamiseen opiskelijan tietokoneella löytyvät osoitteesta serial-client GitLab -projekti.

Tasot ja vaatimukset

Palautettavat tehtävät on jaettu kolmeen tasoon. Perustason (Taso 1) suorittaminen vaaditaan kurssin läpäisemiseksi. Kaksi muuta tasoa ovat vapaaehtoisia, ja niiden suorittaminen voi parantaa arvosanaa.

Taso 1: Perustoiminnallisuus (6 pistettä)

  1. Kaikkien ryhmän jäsenten on osallistuttava ohjelman kehittämiseen. Pelkkä testaaminen tai suunnittelu ei riitä.
  2. Opiskelijoiden on käytettävä Raspberry Pi Pico W:tä yhdessä kurssilla annetun JTKJ Hat -lisäosan kanssa.
  3. Ohjelma on kirjoitettava C-kielellä.
  4. Ohjelma on toteutettava käyttäen FreeRTOS:ia ja siinä on oltava vähintään kaksi tehtävää.
  5. Koodin on käännyttävä onnistuneesti ja sen on oltava siirrettävissä laitteelle.
  6. Koodissa on oltava kommentteja, jotka selittävät ohjelman rakenteen ja eri osien toiminnan.
  7. Ohjelman on noudatettava kurssilla esitettyjä koodausohjeita. Muuttujien ja funktioiden nimien on oltava merkityksellisiä.
  8. Ohjelman on käytettävä pakollisissa harjoituksissa esitettyä kansiorakennetta.
  9. Opiskelijoiden on tallennettava video, jossa esitellään ohjelman toiminnallisuus. Videon vaatimukset on kuvattu alla.
TOIMINNALLISET VAATIMUKSET
  1. Ohjelman on tunnistettava laitteen asentoja morsemerkkien muodostamiseksi. Vähintään kaksi asentoa on tunnistettava. Esimerkiksi laitteen jättäminen pöydälle voi vastata pistettä (.), kun taas sen kääntäminen 90 astetta voi vastata viivaa (-). Painikkeita voidaan käyttää välilyönnin lähettämiseen, asennon vahvistamiseen tai koko viestin lähettämisen käynnistämiseen.
Esimerkki asennoista pisteen ja viivan muodostamiseen. Voit käyttää myös muita asentoja tai liikkeitä.
2. Ohjelman on pystyttävä lähettämään symbolit (piste, viiva ja välilyönti) työasemalle USB-sarjaviestinnän kautta.

Videon vaatimukset

  1. Video on tallennettava englanniksi tai suomeksi, mieluiten tekstityksillä.
  2. Videon kesto on oltava 1–3 minuuttia.
  3. Jos video ladataan Lovelaceen, sen koko ei saa ylittää 50 Mt. Jos se ladataan muulle verkkoalustalle, kokorajoitusta ei ole.
  4. Jos video ladataan verkkoalustalle, linkki on jaettava palautuslaatikossa. Varmista, ettei video ole yksityinen — kurssin henkilökunnan on päästävä siihen käsiksi.
  5. Kaikkien ryhmän jäsenten on esiinnyttävä videolla.
  6. Videon demossa on näytettävä seuraavat vaiheet:
    • Koodi kääntyy ja voidaan siirtää laitteelle.
    • Laitteen asentoa muuttamalla eri symboleja lähetetään työasemalle.
    • Miten signaali vastaanotetaan työasemalla ja miten viesti puretaan tekstiksi. Sekä laite että työaseman terminaali on oltava näkyvissä yhtä aikaa samassa kuvassa (ei erillisissä ikkunoissa).
    • Opiskelijoiden on keskusteltava seuraavista asioista:
      • Kuinka monta tehtävää on käytössä ja mikä on kunkin tehtävän toiminnallisuus?
      • Kuinka monta keskeytystä on käytössä. Kullekin keskeytykselle on määriteltävä: lähde, keskeytyskäsittelijä ja lyhyt kuvaus sen toiminnasta.
      • Kuinka monta globaalia muuttujaa on käytössä. Mihin niitä käytetään? Mikä on kunkin globaalin muuttujan tietotyyppi? Miksi kyseinen tyyppi on valittu?
      • Onko tehtävien välillä käytössä synkronointimekanismeja? Mitkä ja miksi?
      • Miten asennot tunnistetaan? Käytetäänkö suodatusta tai datankäsittelyä? Mitä anturidataa käytetään? Mitkä kynnysarvot on asetettu asentojen tunnistamiseen?
      • Miten data lähetetään työasemalle? Mitä sarjaviestintäprotokollaa käytetään? Miten data on jäsennelty?
      • Selitä kunkin ryhmän jäsenen panos projektiin.

Arviointi

Projekti arvioidaan hyväksytty/hylätty -periaatteella. Vaatimusten täyttäminen antaa 6 pistettä.

Taso 2: Full-duplex -viestintä ja käyttöliittymä (Max. 11 pistettä)

Vähimmäisvaatimukset

  1. Ohjelman toteutuksessa on käytettävä yhtä tai useampaa tilakonetta.
  2. Symbolien lähettämisen lisäksi ohjelman on myös pystyttävä vastaanottamaan viestejä työasemalta. Vastaanotetut symbolit on näytettävä LCD-näytöllä ja esitettävä myös jonkin muun toimilaitteen avulla (esim. summeri tai LED).
  3. Ohjelman on annettava palaute, kun viesti on lähetetty onnistuneesti.
  4. KAIKKIEN ryhmän jäsenten on osallistuttava loppupalaveriin (ks. alla).
HUOM: Sovelluksen ei tarvitse osata muuntaa morsekoodeja kirjaimiksi tai päinvastoin.

Lisätoiminnallisuudet

  1. Symboleja voidaan tuottaa käyttämällä:
    • Valoanturia
    • Mikrofonia
    • IMU:ta (tunnistamalla 2–3 erilaista liikettä asentojen sijaan)
      • Toteutus vaatii datankeruuta ja analyysiä. Katso lisätietoja alla.
    • Yhdistelmää edellä mainituista
Tässä tapauksessa IMU:n toteutus antaa enemmän pisteitä kuin mikrofonin käyttö, joka puolestaan antaa enemmän pisteitä kuin valoanturin käyttö. Vahva ja luotettava IMU-tunnistusalgoritmi antaa eniten pisteitä.
2. Yksi seuraavista mahdollisista lisäyksistä:

Loppupalaveri

  1. Palaveri voidaan pitää englanniksi, suomeksi tai näiden sekoituksena (“Finglish”).
  2. Loppupalaverissa kaikkien ryhmän jäsenten on oltava paikalla. Poissa oleva(t) jäsen(et) eivät saa arvosanaa ennen kuin he ovat selventäneet oman panoksensa työhön.
  3. Jokaisen ryhmän jäsenen on pystyttävä vastaamaan kysymyksiin ohjelman toteutuksesta sekä teorian ja käytännön välisestä yhteydestä. JOS ET PYSTY VASTAAMAAN PERUSKYSYMYKSIIN, KOKO PROJEKTIN ARVOSANAKSI TULEE 0.
  4. Jokaisen ryhmän jäsenen on pystyttävä selittämään oma henkilökohtainen panoksensa projektiin.
  5. Opiskelijoiden on esitettävä ohjelman demo, jossa näytetään toteutetut toiminnallisuudet. Demo siirretään laitteelle opettajan tietokoneelta ja sarjaviestintäohjelma ajetaan myös opettajan tietokoneelta.
  6. Palaverin lopuksi opiskelijoiden on palautettava laite.

Arviointi

Katso tarkemmat arviointikriteerit Taso 2:n palautuslaatikosta.

Taso 3: Projektien välinen viestintä / Kirjaston kehitys (Max. 3 pistettä)

Loppupalaveri

Katso tiedot Tason 2 kohdasta.
Lisäksi kahden yhteistyötä tekevän ryhmän jäsenten on varattava peräkkäiset palaveriajat, jotta molemmat voivat tehdä loppudemonsa samanaikaisesti. Muu työ esitetään kuitenkin erikseen.

Arviointi

Katso tarkemmat arviointikriteerit Taso 3:n palautuslaatikosta.

Lisätuki

Liikkeen tunnistaminen

Tämä osio voi olla sinulle hyödyllinen, jos päätät tunnistaa liikettä IMU-anturin avulla.
Ohjauskomentojen toteutus laitteen liikkeenä, sitä kädessä pitäen, on ryhmän itsensä vapaasti päätettävissä. Mahdollisia vaihtoehtoisia toteutustapoja ovat ainakin seuraavat:
Yleisiä ohjeita ohjauskomennon tulkitsemiseen:

Komennon tulkitseminen

1. Työ kannattaa aloittaa siten, että kerää IMU-anturilla oman datasetin aikasarjana talteen, samalla kun käsin liikuttaa laitetta. Keräys kannattaa toteuttaa niin, että tekee vain yhden liikkeen kerrallaan ja tallentaa sen omaan tiedostoonsa.
Kun dataa kerätään taulukkoon, saadaan lopputuloksena 7-ulotteinen taulukko. Taulukossa data saattaa näyttää esimerkiksi seuraavalta:
aika,   acc_x,      acc_y, acc_z,   gyro_x,  gyro_y,   gyro_z
0,      0.0029,  -0.0063,  -1.0115, 1.1215,  -0.4578,  0.3204
11,     0.0133,  0.0291,   -0.9753, 0.0229,  -0.0458,  -0.2060
19,     0.0028,  0.0964,   -1.0406, 5.2948,  -14.09,   19.0735
30,     -0.085,  0.2474,   -1.8069, -1.833,  0.0992,   15.4953
41,     -0.20,   0.3864,   -2.2000, -6.180,  29.9924,  70.5643
Huomaa, että luvut on normalisoitu painovoiman mukaan. Siten 1 tarkoittaa 9,8 m/s².
2. Tuloksena kerätystä datasta voidaan visualisoida eri akselien suhteen mitä datassa tapahtui minkäkin liikkeen / komennon suorituksen aikana, ja tätä kautta hahmottaa miten tunnistus kannattaisi tehdä ohjelmallisesti.
Visualisoimalla nähdään helposti siis millaista anturidata on komennon eri vaiheissa, kun laite liikkuu:
3. Datasetin keräämisen ja visualisoinnin jälkeen ohjauskomento voidaan tunnistaa datasta hyvinkin yksinkertaisesti:
  1. Liikkeen kesto eri akselien suhteen
  2. Valitun kynnysarvon ylitys/alitus jonkin akselin suhteen
  3. Aikasarjalle voidaan laskea erilaisia piirteitä kuten keskiarvo, varianssi, keskihajonta, ym, joilla voidaan erottaa komentoja toisistaan (ja halutessa hienosäätää komennon tunnistusta).
    • Tästä voi olla myös hyötyä, jos haluaa ketjuttaa komentoja tai toteuttaa monimutkaisempia komentoja (niitä lisäpisteitä?)
  4. Koska anturidataa saadaan kolmella akselilla (x, y ja z), sitä voi myös käsitellä 2- tai 3-ulotteisena vektorina, jolla on esimerkiksi suunta ja pituus..
  5. Ihan mitä vaan matikankirjasta / netistä löytyy / tekoälykurssilla kerrotaan.
    • Muistakaa mainita koodissa lähteet.

Valmista testidataa

Kurssihenkilökunta on etukäteen kerännyt pienen testidatan joukon erilaisista liikkeistä, jotka on tehty kädessä pidettävällä vastaavalla laitteella.
, jota työssä voi käyttää alustavaan komennon tunnistamiseen. Tässä mainitut tavat liikuttaa laitetta eivät välttämättä ole se ainut, helpoin, saati paras tapa toteuttaa komentoja kurssin laitteella.
Testidata on kerätty SensorTagin kiihtyvyysanturilla MPU9250. Tiedostoissa datan formaatti on [aikaleima, acc_x, acc_y, acc_z, gyro_x, gyro_y, gyro_z]. Data on mitattu siten, että laite on ollut liikkumatta paikallaan mittauksen alussa ja sitten on tehty liike ylös kahdella eri tavalla. Kuvissa data visualisoitu x, y, ja z-akseleille (eri väreillä) ajan suhteen sekä kiihtyvyys- (g) että asentoanturilla (kulmanopeus).
1. Anturidata laitteen ollessa liikkumatta paikallaan:
jtkj-paik-csv
jtkj-paik-h
2. Anturidata, kun laitetta nopeasti nykäistään pöydällä suuntaan ylös kaksi kertaa:
jtkj-nyka-csv
jtkj-nyka-h
3. Anturidata, kun laite nostetaan irti pöydältä ja siirretään suuntaan ylös:
jtkj-nosto-csv
jtkj-nosto-h

Omaa testidataa

Omatoiminen testidatan keräys onnistuu helpoiten niin, että toteutatte laitteeseen ihan aluksi erillisen datankeräystaskin erillisenä ohjelmana tai taskina, joka ihan vaan kerää liikeanturin dataa taulukkoon valituin aikavälein. Lopuksi ohjelma tulostaa taulukon rivi riviltä kehitysympäristöön, josta se on helppo copy & pasteta editoriin ja/tai tiedostoon. Datan voi visualisoida vaikkapa jollain Python-kirjastolla (köh köh matplotlib) tai ohjelmalla kuten gnuplot:lla tai M$ Excelillä.
Tärkeää omaa testidataa kerätessä on tehdä liike aina samalla tavalla, eli käyttäjä ja anturi samassa asennossa, jne, ja ehdottomasti vain yksi liike kerrallaan. Tämä sen takia että visualisoinnissa näkee selvästi miten datassa tapahtui. Lisäksi eri mittauksissa kerätty data on tällöin keskenään vertailukelpoista eri mittauksien välillä. Ja huomataan, että eri ihmisten kädenliike on yleensä niin erilainen, että esimerkiksi yo. testidata ei suoraan teidän omaan komennon tunnistukseen. Anturi on niin tarkka että pienetkin eroavaisuudet saadaan kiinni.

Vinkkejä harjoitustyöhön

Yllättäen moni asia on jo kerrottu ja kysymyksiin vastattu luentomateriaalissa. Materiaaliin kannattaa siis perehtyä kunnolla..
Harjoitustyön toteutusta kannattaa lähteä purkamaan tkj-lisämateriaali-rakenteellinen-ohjelmointi-lisämateriaalin avulla. Näin saadaan isokin ongelma palasteltua helpommin toteuttaviin osasiin.

Työkohtaisia vinkkejä

Päivitämme tänne vinkkejä sitä mukaan kun harjoitustyön toteutus etenee ja tiedämme lisää..

FAQ

  1. Voiko työn tehdä itsekseen?
    • Yleinen vastaus on EI. Jos sinulla on perusteltuja syitä työskennellä yksin, ota yhteyttä opettajaan. Saatat joutua hankkimaan oman laitteiston.
  2. Voiko työn tehdä isommassa ryhmässä kuin pari?
    • Työn voi tehdä 2-3 hengen ryhmässä. Aiempina vuosina kolmen hengen ryhmien piti tehdä lisätehtäviä, mutta syksyllä 2025 tämä käytäntö ei ole voimassa. Neljän hengen ryhmät eivät ole sallittuja.
  3. Koodi toimi kotona, mutta ei harjoitustyön arvostelun aikana. Voinko kokeilla omalla tietokoneellani? Voinko näyttää sen etänä kotoa?
    • Ei. Tarkista, että koodi toimii kurssin virtuaalikoneille asennetussa kehitysympäristössä ennen palauttamista.
  4. Saako työstä jutella kaverin kanssa?
    • Saa tietenkin keskustella harjoituksissa, illanistujaisissa, jne, mutta joskun kaksi ryhmää palauttaa saman koodin, saatatte syyllistyä plagiointiin. Tästä syystä yhteistyötä tehneet ryhmät tulee ilmoittaa koodin kommenteissa tms.
    • Raja menee siinä, että tehtävästä saa keskustella, mutta koodi pitää kuitenkin itse tehdä!
  5. Voiko työn palauttaa myöhässä?
    • Ei.
  6. Saako jonkun muun (tai netistä löytynyttä) koodia käyttää?
    • Samalle kurssille osallistuvien koodia ei saa käyttää, vaikka ilmoittaisi lähteenkin. Ts. toisten lopputyöstä koodia ei saa kopioida omaan työhön.
    • Muutoin saa, kunhan ilmoittaa mistä koodi on haettu (www-sivu tms), ettette syyllisty plagiointiin.
  7. Voinko käyttää tekoälyä?
    • Kyllä, kunhan kerrot koodissasi, mitä tekoälyä olet käyttänyt, mitä kehotteita ('prompt') olet käyttänyt ja miten olet muokannut koodia tekoälyn antaman vastauksen perusteella.
  8. Mites plagiointi?

Väliaikainen koodin jakopaikka

Voit käyttää tätä palautuslaatikkoa koodin jakamiseen tiimin jäsenten kesken. ÄLÄ KÄYTÄ TÄTÄ PALAUTUSLAATIKKOA VALMIIN HARJOITUSTYÖN PALAUTUKSEEN. TÄSSÄ PALAUTUSLAATIKOSSA OLEVAA KOODIA EI ARVIOIDA

Temporary Code sharing and storage

CODE IN THIS RETURN BOX WONT BE EVALUATED
Please, use this return box to upload temporary code that you would like to share with other member of the team. This code does not count for final evaluation.
Still the preferred option to share code is using Git (see instructions in Session 1)
Important note Use this return box ONLY TO SHARE CODE RELATED TO THIS COURSE. Any code that is not related to the course content will be removed.
Varoitus: Et ole kirjautunut sisään. Et voi vastata.
?
Abstraktiolla tarkoitetaan sitä kun raa'an konekielen käskyt "piilotetaan" korkeamman tason ohjelmointikielen käskyjen alle. Abstraktiotasosta riippuu miten laajaa tämä piilotus on - mitä korkeampi taso, sitä vaikeampi on suoraan sanoa miten monimutkaiseksi koodirakennelma muuttuu kun se kääntyy konekielelle. Esim. Pythonin abstraktiotaso on huomattavasti korkeampi kuin C:n (itse asiassa Python on tehty C:llä...).
Alias on esikääntäjävaiheessa käsiteltävä korvaus, jolla tietty merkkijono koodissa korvataan toisella. Toiminta vastaa siis tekstieditorin replace-toimintoa. Aliaksia määritellään #define-direktiivillä. Esim #define PI 3.1416
Muuttujan alustamisella tarkoitetaan sitä, kun sille asetetaan koodissa jokin alkuarvo. Hyvin yleinen esimerkki tästä on lukumuuttujien alustaminen nollaan. Alustus voidaan tehdä muuttujan esittelyn yhteydessä: int laskuri = 0; tai erikseen. Jos muuttujia ei alusteta, niiden sisältönä on mitä ikinä muistipaikkaan on aiemmin jäänyt.
Pythonin käyttämää tapaa käsitellä arvojen tyyppiä kutsutaan dynaamiseksi tyypitykseksi eli ankkatyypitykseksi. Nimitys perehtyy lauselmaan "Jos se ui kuin ankka, kävelee kuin ankka ja ääntelee kuin ankka, se on ankka." Toisin sanoen arvon kelvollisuus määritellään sen ominaisuuksien perusteella. Tämä eroaa staattisesta tyypityksestä, jossa arvon kelvollisuus määritellään sen tyypin perusteella.
Argumentti on funktiokutsussa käytettävä arvo, joka välitetään kutsuttavalle funktiolle. Funktion sisällä argumentit sijoitetaan parametreiksi kutsuttuihin muuttujiin. Esimerkiksi printf("%c", merkki); -lauseessa argumentteja ovat "%c"-tulostusmäärittely sekä merkki-muuttujan sisältö.
Alkeiskurssilla arvo-termiä käytettiin kaikista ohjelman käsittelemistä arvoista, oli kyse sitten muuttujista, lauseiden tuloksista tai mistä tahansa. Arvo on siis käytännössä tietokoneen muistissa olevaa dataa, johon muuttujat voivat viitata. C:ssä muuttujan ja sen arvon suhde on Pythonia tiiviimpi, koska muuttuja vastaa suoraan sitä muistialuetta johon arvo on talletettu.
Asetuslippuja käytetään kun suoritetaan ohjelmia komentoriviltä. Ne ohjaavat ohjelman toimintaa. Asetuslippu kirjoitetaan yleensä joko yhdellä viivalla ja sitä seuraavalla kirjaimella (esim. -o) tai kahdella viivalla ja kokonaisella sanalla (tai sanoilla, sanojen välissä viiva) (esim. --system. Jotkut liput ovat ns. boolean lippuja eli ne ovat vain päällä tai pois, toisille annetaan lisäksi parametri. Parametri on tyypillisesti lipun perässä joko välilyönnillä tai =-merkillä erotettuna (esim. -o hemuli.exe).
Avainsanat ovat ohjelmointikielessä kielen käyttöön valittuja sanoja, joilla on erityinen merkitys. Hyvät tekstieditorit tyypillisesti merkitsevät avainsanat muista nimistä eroavalla tavalla (esim. lihavointi). Avainsanat ovat yleensä suojattuja, eli samannimistä muuttujaa ei voi luoda. Yleisiä avainsanoja ovat esim ohjausrakenteisiin kuuluvat if ja else. Avainsanat ovat siis osa ohjelmointikielen kielioppia.
Binääriluku on luku, joka muodostuu biteistä, eli arvoista 0 ja 1. Tämä tekee siitä 2-kantaisen lukujärjestelmän. Binäärilukujen tulkintaa voit tutkailla lukujärjestelmiä käsittelevässä lisämateriaalissa.
Binääritiedosto on tiedosto, joka sisältää konekielisiä käskyjä binäärinä. Ne on tarkoitettu ainoastaan tietokoneen luettavaksi, ja tyypillisesti jos niitä avaa vahingossa esim. tekstieditorilla tuloksena on merkkisotkua editorin yrittäessä tulkita tiedoston sisältämiä bittejä merkeiksi. Useimmat tekstieditorit myös varoittavat asiasta erikseen.
Bitti on pienin informaation yksikkö, joka voi saada arvot 0 ja 1. Tietokoneen sisällä kaikki tapahtuu bitteinä. Tyypillisesti muistissa on bittijonoja, jotka muodostuvat useista biteistä.
Bittinegaatio on operaatio jossa bittijonon bitit käännetään siten, että nollat muutetaan ykkösiksi ja ykköset nolliksi. Operaattori on ~
Bittioperaatiot ovat oma operaatioluokkansa joiden yhteispiirre on se, että niissä käsitellään bittijonojen yksittäisiä bittejä. Kääntöoperaatiossa yhden jonon bitit käännetään nollista ykkösiksi ja toisin päin. Osa operaatioista suoritetaan kahden bittijonon välillä siten, että jonoissa samassa kohdassa olevat bitit vaikuttavat toisiinsa. Näitä ovat and (&), or (|) sekä xor (^). Lopuksi on vielä siirto-operaatiot (<< ja >>), joissa yhden bittijonon bittejä siirretään oikealle tai vasemmalle N askelta.
C:n funktiot ovat Pythonin funktioita staattisempia. Funktiolla voi olla vain yksi paluuarvo, jonka tyyppi määritellään funktion määrittelyssä. Samoin määritellään kaikkien parametrien tyypit. Funktiota kutsuttaessa argumenttien arvot sijoitetaan parametreille varattuihin muistipaikkoihin, joten funktio käsittelee eri arvoja kuin sitä kutsuva koodi.
Ulkopuolinen koodi sijaitsee C:ssä kirjastoissa (library), josta niitä voidaan ottaa käyttöön #include-direktiivillä. C:ssä on mukana sisäiset kirjastot sekä lisäksi voidaan käyttää ulkoisia kirjastoja - ne täytyy kuitenkin koodissa käyttöönoton lisäksi kertoa kääntäjälle käännösvaiheessa. Tyypillisesti kirjasto koostuu c-kooditiedostosta sekä otsikkotiedostosta (.h), joka kertoo mitä funktioita kirjastossa on.
C:n muuttujat ovat staattisesti tyypitettyjä, eli niiden tyyppi kiinnitetään esittelyn yhteydessä. Lisäksi C:ssä muuttuja on sidottu sille varattuun muistialueeseeen. Muuttuja ei voi myöskään muuttaa tyyppiään jälkikäteen.
Ehtolause on yksittäisen ehdon määrittelevä rivi koodissa, jota seuraa aaltosulkeilla merkitty koodilohko, joka määrittää miten ehdon toteutuessa tulee toimia. Varsinaisia ehtolauseita ovat if-lauseet, joka voi esiintyä myös else-avainsanan kanssa else if. Toisiinsa liitetyt ehtolauseet muodostavat ehtorakenteita.
Ehtorakenne on yhdestä tai useammasta toisiinsa liitetystä ehtolauseesta muodostuva rakenne, joka haarauttaa ohjelman suoritusta. Useimmissa ehtorakenteissa on vähintään kaksi haaraa: if ja else. Näiden välissä voi olla myös N kpl else if-lauseilla aloitettuja haaroja. On myös mahdollista, että ehtorakenteessa on pelkkä if-lause. Ehtorakenteessa kussakin haarassa on suoritettavaa koodia, joka kuvaa miten ohjelman tulee ehdon määrittelemässä tilanteessa toimia. Jokainen haara on oma koodilohkonsa, joka merkitään siis aaltosulkeilla.
Esikääntäjä on värkki joka käy koodin läpi suorittaen kaikki esikääntäjädirektiivit ennen varsinaista kääntämistä. Näihin kuuluvat mm. include-lauseet joilla koodiin lisätään siihen liitetyt kirjastot sekä define-lauseet joilla voidaan määritellä vakioita ja makroja.
Esikääntäjädirektiivit ovat ohjeita, jotka on tarkoitettu esikääntäjälle. Ne puretaan koodista pois ennen varsinaista kääntämistä. Esikääntäjädirektiivit alkavat #-merkillä. Yleisin näistä on include, joka vastaa Pythonin importia. Toinen yleinen on define, jolla tällä kurssilla määritetään vakioita.
Muuttujan esittely tarkoittaa sitä kun muuttujan olemassaolosta kerrotaan ensimmäistä kertaa. Tällöin määritetään muuttujan tyyppi ja nimi, esim. int luku;. Kun muuttuja esitellään, sille varataan paikka muistista, mutta muistiin ei vielä kirjoiteta mitään - muuttujassa on siis muistiin jäänyt arvo. Tästä syystä muuttujat on usein myös hyvä alustaa esittelyn yhteydessä.
Etumerkitön kokonaislukumuuttuja on kokonaisluku jonka kaikki arvot ovat positiivisia. Koska etumerkille ei tarvitse varata bittiä, etumerkittömällä kokonaisluvulla voidaan esittää itseisarvoltaan 2x suurempi luku kuin etumerkillisellä. Etumerkitön kokonaisluku määritetään lisäämällä kokonaislukumuuttujan esittelyyn unsigned-avainsana: unsigned int laskuri;
Heksadesimaaliluvut ovat 16-kantaisia lukuja, joita käytetään erityisesti muistiosoitteiden sekä muistin bittisisällön esittämiseen. Heksadesimaaliluvun edessä on tyypillisesti 0x, ja numeroiden lisäksi käytössä ovat kirjaimet A-F jotka vastaavat numeroja 10-15. Heksadesimaalilukuja käytetään koska yksi numero vastaa aina tasan neljää bittiä, joten muunnokset binääriin ja takaisin ovat helppoja.
Iteroitava objekti on sellainen, jonka voi antaa silmukalle läpikäytäväksi (Pythonissa for-silmukalle). Tähän joukkoon kuuluvat yleisimpinä listat, merkkijonot ja generaattorit. C:ssä ei ole silmukkaa, joka vastaisi Pythonin for-silmukan toimintaa, joten taulukoiden yms. läpikäynti tehdään indeksiä kasvattavilla silmukoilla.
Kirjasto on tyypillisesti yhteen rajattuun tarkoitukseen tehty työkalupakki, joka yleensä sisältää nipun funktioita. Kirjastot otetaan käyttöön include-esikääntäjädirektiivillä. Jos kirjasto ei kuulu C:n sisäänrakennettuihin, sen käyttöönotto täytyy myös kertoa kääntäjälle.
Kokonaisluvut itsessään ovat tuttuja varmaan tässä vaiheessa, mutta C:ssä niitä on monenlaisia. Kokonaisluvuille nimittäin määritellään kuinka monella bitillä ne esitetään sekä se, onko luvussa etumerkkiä. Koska tietyllä bittimäärällä voidaan esittää vain rajallinen määrä eri lukuja (2 ^ n), etumerkillisissä luvuissa maksimiarvo on yhden bitin verran pienempi (2 ^ (n - 1)). Pienin kokonaisluku on 8-bittinen.
Kommentti on kooditiedostossa olevaa tekstiä, joka ohitetaan kun koodia suoritetaan. Kussakin kielessä on oma tapansa sille miten rivi merkitään kommentiksi. Pythonissa se on #-merkki, C:ssä //. Lisäksi C:ssä voi merkitä useita rivejä kommenteiksi kerralla - kommentti aloitetaan tällöin /*-merkkiparilla ja päätetään */-merkkiparilla. Kaikki näiden välissä tulkitaan kommentiksi.
Komplementti on negatiivisten lukujen esitystapa, jossa luvun etumerkki muutetaan kääntämällä sen kaikki bitit. Kahden komplementissa, jota tällä kurssilla käytetään, käännön jälkeen lisätään tulokseen 1. Tarkempaa tietoa löydät lukujärjestelmiä käsittelevästä oheismateriaalista.
Konekieli muodostuu käskyistä jotka laitteen prosessori ymmärtää. Konekieltä kutsutaan yleensä Assemblyksi ja se on alin taso jolla ihmisen on mielekästä antaa ohjeita tietokoneelle. Konekieltä käytetään tällä kurssilla loppuossa, joten siihen ei johdatuskurssia suorittavien tarvitse perehtyä.
Koodilohko on joukko koodirivejä, jotka kuuluvat jollain tavalla yhteen eli ne ovat samassa kontekstissa. Esimerkiksi ehtorakenteessa kunkin ehdon alla on oma koodilohkonsa. Samoin funktion sisältö on oma koodilohkonsa. Koodilohkot voivat sisältää muita koodilohkoja. Pythonissa koodilohkot erotetaan toisistaan sisennyksellä; C:ssä koodilohkon alku ja loppu merkitään aaltosulkeilla {}
Käskykanta määrittää mitä käskyjä laitteen prosessori osaa. Nämä käskyt muodostavat prosessoriarkkitehtuurin konekielen.
Kääntäjä on ohjelma, joka kääntää C-kielisen koodin konekieliseksi binääritiedostoksi, jonka tietokoneen prosessori osaa suorittaa. Kääntäjä myös tutkii koodin ja ilmoittaa siinä olevista virheistä sekä antaa varoituksia potentiaalisista ongelmista koodissa. Kääntäjän toimintaa voi ohjata lukuisilla asetuslipuilla.
Lause on ohjelmointikielessä nimitys yksittäiselle suoritettavalle asialle, joka on yleensä yksi koodirivi.
Liukuluku (engl. floating point number, lyh. float) on tietokoneiden käyttämä desimaaliluvun approksimaatio. Tietokoneet eivät arkkitehtuurinsa vuoksi pysty käsittelemään oikeita desimaalilukuja, joten niiden tilalla käytetään liukulukuja. Liukuluvut saattavat aiheuttaa pyöristysvirheitä - tämä on hyvä pitää mielessä niitä käyttäessä. C:ssä liukulukuja on yleensä kahta eri tarkkuutta: float ja double, joista jälkimmäisessä on nimensä mukaisesti 2 kertaa enemmän bittejä.
Looginen operaatio viittaa Boolen algebran operaatiohin, joissa käsitellään totuusarvoja. Tyypillisiä loogisia operaatioita ovat ehtolauseista tutut and, not ja or. C:ssä tunnetaan myös bittikohtaiset loogiset operaatiot jotka toimivat samalla logiikalla, mutta vaikuttavat jokaiseen bittiin erikseen.
Makro on alias, jolla määritetään tietty avainsana korvattavaksi koodinpätkällä. Hyvin käytettynä tällä voidaan joissain tilanteissa saada aikaan parempaa luettavuutta, mutta helposti käy toisin. Makroilla ei kannata tämän kurssin puitteissa leikkiä, kunhan tietää mistä on kyse jos niihin joskus törmää.
Merkki on nimensä mukaisesti yksi merkki. Merkki voidaan tulkita ASCII-merkkinä mutta sitä voidaan käyttää koodissa myös kokonaislukuna, koska se on pienin esitettävissä oleva kokonaisluku. Merkin koko on 1 tavu. Merkki merkitään yksinkertaisilla lainausmerkeillä, esim. 'c'.
Pythonissa kaikki teksti käsiteltiin merkkijonoissa, eikä siinä esim. ollut erillistä muuttujatyyppiä yksittäiselle merkille. C:ssä puolestaan ei ole varsinaista merkkijonomuuttujatyyppiä lainkaan - on ainoastaan merkeistä koostuvia taulukoita, joille on oma määrittelytapansa. Näillä taulukoilla on ennaltamäärätty pituus. "Merkkijonon" voi määritellä C:ssä char elain[5] = "aasi"; jossa numero kertoo merkkitaulukon koon ja on merkkien määrä + 1, koska lopetusmerkki '\0' lisätään tässä alustustavassa automaattisesti loppuun.
Metodi on funktio, joka on osa objektia eli objektin ominaisuus, jolla objekti usein muuttaa omaa tilaansa. Metodia kutsuttaessa käsiteltävä objekti tulee kutsun eteen: arvosanat.sort().
Kaikki suoritettavien ohjelmien käsittelemä data on tietokoneen muistissa ajon aikana. Tietokoneen muisti muodostuu muistipaikoista, joilla on muistiosoite sekä sisältö. Kaikki muistipaikat ovat saman kokoisia - jos talletettava tietomäärä on tätä suurempi, varataan useampi (peräkkäinen) muistipaikka.
Pythonissa objektit eroteltiin muuntuviin ja muuntumattomiin. Muuntumaton arvo oli sellainen, jonka sisältö ei voi muuttua - kaikki operaatiot jotka näennäisesti muuttavat arvoa tosiasiassa luovat siitä uuden kopion, joka yleensä sijaitsee uudessa muistipaikassa. Esimerkiksi merkkijonot olivat tyypillinen muuntumaton tyyppi Pythonissa. C:ssä tätä erottelua ei tarvita, koska muuttujien ja muistipaikkojen suhde on tiiviimpi - sama muuttuja osoittaa koko ohjelman suorituksen ajan tiettyyn muistipaikkaan.
Objekti, joskus myös olio, on Pythonissa yleistä terminologiaa. Kutsuimme objekteja pääasiassa arvoiksi alkeiskurssilla, mutta Pythonissa kaikkea voi käsitellä objekteina - tämä tarkoittaa, että mihin tahansa voidaan viitata muuttujilla (esim. funktion voi sijoittaa muuttujaan). Objekti-termiä käytetään tyypillisesti oliopohjaisissa kielissä (kuten Python). C ei kuulu tähän joukkoon.
Ohjausrakenne on yleisnimitys koodirakenteille, jotka hallitsevat jollain tavalla ohjelman suorituksen kulkua. Näihin rakenteisiin lukeutuvat ehtorakenteet sekä toistorakenteet. Myös poikkeusten käsittely voidaan lukea tähän joukkoon.
Koodin optimointi tarkoittaa sitä, että sen suorituskykyä parannetaan tyypillisesti joko vähentämällä aikaa, joka sen suoritukseen kuluu tai vähentämällä muistin käyttöä. Optimoinnista on hyvin tärkeää ymmärtää, että sitä ei koskaan kannata tehdä jos ei ole pakko - optimointia siis tehdään vasta kun koodi oikeasti toimii hitaasti tai kuluttaa liikaa muistia. Optimointia ei myöskään kannata tehdä sokkona - koodista tulee ensin tunnistaa mitkä ovat sen pullonkaulat eli ne osat jotka tuhlaavat eniten resursseja.
Osoitin (pointer) on C:ssä erityinen muuttujatyyppi. Osoitinmuuttuja sisältää muistiosoitteen, josta varsinainen arvo löytyy - ne toimivat siis tietyllä tapaa kuin Pythonin muuttujat. Muuttuja määritellään osoittimeksi lisäämällä tyypin perään * esittelyrivillä, esim. int* luku_os luo luku_os-muuttujan, joka on osoitin int-tyyppiseen arvoon. Osoittimen osoittaman muistialueen sisällön voi hakea käyttöön merkinnällä *luku_os ja vastaavasti jonkin muuttujan muistipaikan osoitteen saa merkinnällä &luku. Osoittimille on omistettu kokonainen materiaali (4).
Otsikkotiedosto on .h-päätteellä merkitty tiedosto, joka sisältää otsikkotiedot (funktioiden prototyypit, tietotyyppien määrittelyt yms) saman nimiselle .c-tiedostolle.
Otsikkotiedot ovat C-koodissa ja erityisesti kirjastojen yhteydessä eräänlainen muotti koodista. Tyypillisen otsikkotieto on funktion prototyyppi, jolla kerrotaan mitä funktio palauttaa ja mitä argumentteja sille annetaan. Rivi on sama kuin funktion varsinainen määrittely. Muita otsikkotietoja ovat mm. tietotyyppien ja vakioiden määrittelyt. Otsikkotiedot voivat sijaita kooditiedoston alussa, mutta erityisesti kirjastojen osalta ne ovat yleensä erillisessä .h-tiedostossa.
Paikanpidin on merkkijonojen muotoilussa käytetty termi, jolla esitetään kohta merkkijonossa, johon sijoitetaan esim. muuttujan arvo ohjelman suorituksen aikana. Pythonissa format-metodia käytettäessä paikanpitimiä merkittiin aaltosulkeilla (esim. {:.2f}). C:ssä käytetään %-merkkiä jota seuraa paikanpitimen määrittely, josta erityisen tärkeä osa on muuttujatyypin määrittely. Esimerkiksi "%c" ottaa vastaan char-tyyppisen muuttujan.
Paluuarvo on nimitys arvolle tai arvoille jotka funktio palauttaa kun sen suoritus päättyy. C:ssä funktioilla voi olla vain yksi paluuarvo, Pythonissa niitä voi olla useita. Koodia lukiessa paluuarvoa voi käsitellä päässään siten, että funktiokutsun paikalle sijoitetaan funktion paluuarvo sen jälkeen kun funktio on suoritettu.
Parametri on funktion määrittelyssä nimetty muuttuja. Parametreihin sijoitetaan funktion saamat argumentit. Parametri on siis nimitys jota käytetään kun puhutaan arvojen siirtymisestä funktion näkökulmasta. Tätä erottelua ei aina tehdä, vaan joskus puhutaan pelkästään argumenteista.
Poikkeus on ohjelmointikielessä määritelty virhetilanne. Poikkeuksella on tyyppi (esim. TypeError), jota voi käyttää poikkeuksen käsittelyssä ohjelman sisällä sekä myös apuna virhetilanteen ratkaisussa. Tyypillisesti poikkeukseen liitetään myös viesti, joka kertoo mistä ongelmassa on kyse.
Prototyyppi määrittelee funktion paluuarvon tyypin, nimen sekä kaikki argumentit ennen funktion varsinaista esittelyä. Kunkin funktion prototyypin tulisi löytyä joko kooditiedoston alusta tai erillisestä otsikkotiedostosta (.h). Prototyypin määrittely on kopio funktion varsinaisesti määrittelyrivistä.
Pythonin for-silmukka vastaa toiminnaltaan useimmissa kielissä olevaa foreach-silmukkaa. Se käy läpi sekvenssin -esim. listan - jäsen kerrallaan, ottaen kulloinkin käsittelyssä olevan jäsenen talteen silmukkamuuttujaan. Silmukka loppuu, kun iteroitava sekvenssi päättyy.
Merkkijonojen format-metodi on Pythonissa tehokas tapa sisällyttää muuttujien arvoja tulostettavaan tai tallennettavaan tekstiin. Merkkijonoon määritetään paikanpitimiä (esim: {:.2f}) joihin sijoitetaan format-metodin argumentit.
Python-funktiolla voi olla valinnaisia parametreja, joilla on asetettu oletusarvo. Argumenttien arvot siirtyvät parametreihin viittauksen kautta, joten funktion sisällä käsitellyt arvot ovat samoja kuin sen ulkopuolella käsitellyt - niillä on vain eri nimet. Python-funktiolla voi olla useita paluuarvoja.
Pythonin import-lauseella otettiin käyttöön moduuleja/kirjastoja - joko Pythonin mukana tulevia, muualta ladattuja tai itsekirjoitettuja. Pythonin import-lauseelle erityistä on, että oletuksena tuotuihin funktioihin ym. päästään käsiksi moduulin nimen kautta (esim. math.sin. C:ssä importia vastaa include, ja se tuo nimet suoraan ohjelman omaan nimiavaruuteen.
Interaktiivinen Python-tulkki tai Python-konsoli on ohjelma, johon voi kirjoittaa Python-koodirivejä. Nimitys "interaktiivinen" tulee siitä, että koodirivi suoritetaan välittömästi sen syöttämisen jälkeen, ja ohjelma näyttää käyttäjälle koodirivin tuottaman paluuarvon (esim. matemaattisen operaation tuloksen).
Pythonin lista osoittautui Ohjelmoinnin alkeissa hyvin tehokkaaksi työkaluksi. Se on järjestetty kokoelma arvoja. Listan monikäyttöisyys johtuu siitä, että sen koko on dynaaminen (eli suorituksen aikana muuttuva) minkä lisäksi se voi sisältää mitä tahansa arvoja - myös sekaisin. Samassa listassa voi siis olla useita erityyppisiä arvoja. Listat voivat tietenkin sisältää myös listoja tai muita tietorakenteita jne.
Kuten Ohjelmoinnin alkeissa opittiin, Python-muuttuja on viittaus arvoon, eli yhteys muuttujan nimen ja tietokoneen muistissa olevan arvon välillä. Python-muuttujilla ei ole tyyppiä, mutta arvoilla on. Arvon kelpaavuus kokeillaan koodia suorittaessa tilannekohtaisesti. Tässä suhteessa ne siis eroavat toiminnaltaan C:n muuttujista, ja niiden toiminta muistuttaa usein enemmän C:n osoittimia.
Pythonissa pääohjelma on se osa koodia, joka suoritetaan kun ohjelma käynnistetään. Pääohjelma sijaitsee tyypillisesti koodin lopussa, ja useimmiten if __name__ == "__main__":-lauseen alla. C:ssä ei ole varsinaista pääohjelmaa, siinä suoritus aloitetaan oletuksena main-nimisestä funktiosta.
Python-tulkki on ohjelma, joka muuttaa Python-koodin tietokoneelle annettaviksi ohjeiksi. Se vastaa niin kooditiedostojen kuin myös interaktiiviseen Python-tulkkiin kirjoitettujen komentojen suorittamisesta. Tällä kurssilla sanalla tulkki viitataan kuitenkin useimmiten nimenomaan interaktiiviseen Python-tulkkiin.
Pääfunktio on C:ssä ohjelman aloituspiste ja se korvaa Pythonista tutun pääohjelman. Oletuksena pääfunktion nimi on main ja se määritellään yksinkertaisimmillaan int main().
Resurssi viittaa laitteiston käytössä olevaan prosessoritehoon, muistiin, oheislaitteet jne. Se käsittää siis kaikki rajoitteet sille millaista ohjelmakoodia voidaan ajaa sekä sen, mitä ohjelmakoodilla voidaan tehdä. Tietokoneilla resurssit ovat ohjelmointiopiskelijan näkökulmasta aika rajattomat, mutta sulautetuilla järjestelmillä rajat voivat hyvinkin tulla vastaan.
C käyttää staattista tyypitystä. Se tarkoittaa sitä, että muuttujien tyypit määritellään kun ne luodaan ja muuttujaan ei voida sijoittaa erityyppistä arvoa. Lisäksi arvon kelvollisuus määritellään koodia suorittaessa sen tyypin perusteella (tai oikeastaan tämä tehdään jo käännösvaiheessa). Pythonissa taas käytetään dynaamista eli ankkatyypistystä.
Syntaksi (engl. syntax) on koodin kielioppi. Esimerkiksi Pythonin syntaksi määrittää, millainen teksti on tulkittavissa Python-koodiksi. Jos teksti ei noudata koodin syntaksia, sitä ei voida suorittaa tai C:n tapauksessa kääntää. Syntaksi antaa myös koodaajalle tietoa siitä, missä muodossa halutunlainen ohje tulee antaa.
Taulukko (array) on ohjelmointikielissä yleinen tietorakenne, joka sisältää useita (yleensä) samantyyppisiä arvoja. C:n taulukot ovat staattisia - niiden koko tulee määritellä taulukon esittelyn yhteydessä - ja taulukossa voi olla vain samantyyppisiä muuttujia (myös tyyppi määritellään esittelyssä).
Yhden muistipaikan koko on yksi tavu (byte) - tyypillisesti 8 bittiä. Tavu on siis pienin yksikkö joka voidaan osoittaa tietokoneen muistista. Muuttujien tyyppien varaamat muistialueet lasketaan tavuissa.
Terminaali, komentokehote ja komentorivi ovat eri nimiä käyttöjärjestelmän tekstipohjaiselle käyttöikkunalle. Windowsissa komentoriville pääsee kun kirjoittaa suorita...-ikkunaan cmd. Komentorivillä annetaan tekstikomentoja käyttöjärjestelmälle. Tällä kurssilla pääasiassa siirrytään cd-komennolla hakemistosta toiseen ja käytetään kääntäjää kooditiedostojen kääntämiseen sekä suoritetaan käännettyjä koodeja.
Tietorakenne on yleisnimitys kokoelmille jotka sisältävät useita arvoja. Pythonissa näitä olivat mm. lista, monikko ja sanakirja. C:ssä taas yleisimmät tietorakenteet ovat taulukot (array) ja tietueet (struct).
Tietokoneen muistissa oleva data on pelkästään bittejä, mutta muuttujilla on tyyppi. Tyyppi kertoo millä tavalla muistissa olevat bitit pitää tulkita. Se kertoo myös kuinka suuresta määrästä bittejä muuttujan arvo muodostuu. Tyyppejä ovat esim int, float ja char.
Tyyppimuunnos on operaatio jossa muuttuja muutetaan toisentyyppiseksi. Alkeiskurssilla tätä tehtiin pääasiassa int- ja float-funktioilla. C:ssä tyyppimuunnos merkitään hieman toisin: liukuluku = (float) kokonaisluku. Huomioitavaa on myös, että operaation tulos voidaan tallentaa ainoastaan muuttujaan jonka tyyppi on kohdetyyppiä (esimerkissä float). Pythonissa nähdyt luku = int(luku)-temput eivät siis onnistu.
Varoitusviesti on ilmoitus siitä, että ohjelman suorituksessa tai - erityisesti tällä kurssilla - sen kääntämisessä kohdattiin jotain epäilyttävää, joka saattaa johtaa virhetilanteisiin, mutta ei suoraan estä ohjelman käyttöä. Yleisesti ottaen kaikki varoitukset on syytä korjata ohjelman toiminnan vakauttamiseksi.
Virheviestiksi kutsutaan tietokoneen antamaa virheilmoitusta joko koodia kääntäessä tai ohjelmaa suorittaessa. Virheviesti tyypillisesti sisältää tietoa kohdatusta ongelmasta ja sen sijainnista.
C:ssä main-funktio on ohjelman suorituksen aloituspiste kun ohjelma käynnistetään. Ohjelman komentoriviargumentit tulevat main-funktiolle (mutta niitä ei ole pakko vastaanottaa), ja sen palautusarvon tyyppi on int. Lyhimmillään main-funktion voi siis määritellä: int main().
C:ssä yksi tulostustapa on printf-funktio, joka muistuttaa pääasiassa Pythonin print-funktiota. Sille annetaan tulostettava merkkijono, sekä lisäksi merkkijonoon sijoitettavat arvot mikäli on käytetty paikanpitimiä. Toisin kuin Pythonin print, printf ei automaattisesti lisää rivinvaihtoa, joten loppuun on yleensä syytä lisätä \n.
Silmukoista while pohjautuu toistoon ehdon tarkastelun kautta - silmukan sisällä olevaa koodilohkoa suoritetaan niin kauan kuin silmukalle annettu ehto on tosi. Ehto määritetään samalla tavalla kuin ehtolauseissa, esim: while (summa < 21).