Termipankki
  1. A
    1. Abstraktio
    2. Alias
    3. Alustaminen
    4. Ankkatyypitys
    5. Argumentti
    6. Arvo
    7. Asetuslippu
    8. Avainsana
  2. B
    1. Binääriluku
    2. Binääritiedosto
    3. Bitti
    4. Bittinegaatio
    5. Bittioperaatio
  3. C
    1. C-funktio
    2. C-kirjasto
    3. C-muuttuja
  4. E
    1. Ehtolause
    2. Ehtorakenne
    3. Esikääntäjä
    4. Esikääntäjädirektiivi
    5. Esittely
    6. Etumerkitön
  5. H
    1. Heksadesimaali
  6. I
    1. Iteroitava
  7. K
    1. Kirjasto
    2. Kokonaisluku
    3. Kommentti
    4. Komplementti
    5. Konekieli
    6. Koodilohko
    7. Käskykanta
    8. Kääntäjä
  8. L
    1. Lause
    2. Liukuluku
    3. Looginen operaatio
  9. M
    1. Makro
    2. Merkki
    3. Merkkijono
    4. Metodi
    5. Muisti
    6. Muuntumaton
    7. main-funktio
  10. O
    1. Objekti
    2. Ohjausrakenne
    3. Optimointi
    4. Osoitin
    5. Otsikkotiedosto
    6. Otsikkotiedot
  11. P
    1. Paikanpidin
    2. Paluuarvo
    3. Parametri
    4. Poikkeus
    5. Prototyyppi
    6. Python-for
    7. Python-format
    8. Python-funktio
    9. Python-import
    10. Python-konsoli
    11. Python-lista
    12. Python-muuttuja
    13. Python-pääohjelma
    14. Python-tulkki
    15. Pääfunktio
    16. printf
  12. R
    1. Resurssi
  13. S
    1. Staattinen tyypitys
    2. Syntaksi
  14. T
    1. Taulukko
    2. Tavu
    3. Terminaali
    4. Tietorakenne
    5. Tyyppi
    6. Tyyppimuunnos
  15. V
    1. Varoitusviesti
    2. Virheviesti
  16. W
    1. while
Ratkaistu: / tehtävää

Harjoitustyö 2023

Huom! Materiaali päivittyy kurssin aikana lisäten selvennyksiä sisältöön Myös kurssin edetessä lisäämme vinkkejä ongelmakohtiin ja muuta tietoa. Joten tarkistakaa sivun sisältö aika ajoin!
Päivitetty viimeksi: 20.11.2023 Updated deadline

TAMAGOTCHI

Tehtävänä harjoitustyössä on toteuttaa oma virtuaalinen lemmikki mukaillen 1990-luvulla maailmanlaajuista suosiota lasten parissa saavuttanutta Tamagotchia (kts. video virtuaalilemmikki-ilmiöstä). Idean kehittäjät voittivat vuonna 1997 taloustieteen Ig Nobel-palkinnon perusteluina "for diverting millions of man-hours of work into the husbandry of virtual pets".
Kurssilla harjoitustyöryhmien oma Tamagotchi elelee kurssin IoT-taustajärjestelmässä (engl. backend) palvelimella ja sen kanssa toimitaan (ruokitaan, leikitään, hoivataan, jne) suorittamalla liikkeitä SensorTagilla. Liikkeet tulkitaan SensorTagin anturidatasta ja niitä vastaavat komennot lähetetään taustajärjestelmälle, jossa lemmikki niihin reagoi. Lemmikki myös tarpeen tullen viestittelee takaisin laitteeseen.

Tamagotchin elonpolku

Kuten kaikki muutkin lemmikit, virtuaalilemmikki Tamagotchi on pidettävä tyytyväisenä vastaamalla sen tarpeisiin, eli esimerkiksi ruokkimalla, kuntoiluttamalla ja silittämällä sitä. Harjoitustyössä Tamagotchin kanssa vuorovaikutetaan taustajärjestelmän selainpohjaisen käyttöliittymän kautta, josta on alla kaaviokuva.
Vuorovaikutus Tamagotchin kanssa käynnistyy aina alusta kun sivu aukaistaan selaimessa. Ideana työssä on, että lemmikki tarvitsee jatkuvaa vuorovaikutusta, jota kuvaa käyttöliittymässä olevat kolme palkkia (asteikko 1-10). Jokaisessa palkissa lemmikin tyytyväisyys tippuu noin 10 sekunnin välein yhden pykälän. Jos jokin palkeista tippuu nollaan, lemmikki karkaa omistajaltaan. SensorTagilla tehdyillä liikkeillä lemmikki pidetään tyytyväisenä lähettämällä anturidatasta tunnistetut komennot taustajärjestelmään. SensorTagin kolme erilaista liikettä on kartoitettu kullekin kolmelle komennolle, jotka voidaan lähettää Tamagotchille.

Vaatimukset

Työssä SensorTag-laitteeseen tehdään sovellus, jossa on oltava seuraavat ominaisuudet:
  1. Ohjelmassa tulee olla minimaalinen käyttöliittymä. Toteutus esim. painonapeilla, ledeillä tai äänimerkeillä.
  2. Ohjauskomennot tulkitaan ensisijaisesti kiihtyvyys- ja asentoanturilla (MPU9250) kerätystä datasta.
    • Laitetta liikutetaan eri suuntiin (esimerkiksi ylös, alas, vasemmalle ja oikealle) ja niistä tulkitaan liike vaikkapa alla kuvatuilla menetelmillä.
    • Liikkeeseen voi liittää painonapin painalluksia, ym ohjelman tilatietoa, joiden avulla voi toteuttaa monimutkaisempia komentoja.
    • Liikettä voi toteuttaa halutessaan myös kolmiulotteisesti useampaan suuntaan.
  3. Ohjelman on lähetettävä viesti taustajärjestelmälle kun komento on tunnistettu.
  4. Ohjelman on informoitava käyttäjää tunnistetusta komennosta esimerkiksi äänimerkillä tai ledillä.
  5. Ohjelman on vastaanotettava viestejä taustajärjestelmältä ja reagoitava niihin.
  6. Ohjelman toteutuksen on perustuttava tehtäväpohjaiseen toteutukseen SensorTagin RTOS:lla sekä tilakoneeseen.

IoT-taustajärjestelmä

Järjestelmän yleiskatsaus

Taustajärjestelmä on käytettävissä selaimella julkisessa Internetissä ja siihen ollaan yhteydessä työasemaluokissa tai etänä kotona erillisen yhdyskäytävästä ja rajapinnasta koostuvan yhdyskäytäväohjelmiston (engl. gateway) avulla. Taustajärjestelmä on julkaistu Internetissä ja Tamagotchi-peliin pääsee täältä.
Yleinen järjestelmän arkkitehtuuri. Backend-linkki.
Taustajärjestelmän ja gatewayn ohjeistus päivittyy vielä, mutta se on jo käytössä vapaasti.

Taustakäyttöliittymä

  1. Ensimmäisellä käyttökerralla tulee järjestelmään rekisteröityä käyttöliittymässä olevasta linkistä Register.
    • Käyttäjätunnus on ryhmän SensorTagin numero nelinumeroisena ja alkaa aina kolmella. Esimerkiksi jos laitteen numero 35, tulee siitä käyttäjätunnus 3035.
    • Salasana. Älkää käyttäkö tässä mitään oikeaa salasanaa!! Oletus on, että taustajärjestelmästä voi tunnukset ja tiedot hävitä milloin vain, joten siihen ei pidä luottaa! Tästä syystä järjestelmään ei tallenneta mitään käyttäjätietoja.
    • Rekisteröityminen hoituu napista Register, jonka jälkeen ei (vielä) tule mitään ilmoitusta.
  2. Järjestelmään voi tämän jälkeen kirjautua sisään etusivulta yo. tunnuksella ja salasanalla.
  3. Etusivulla näkyy Tamagotchi-peli, jonka voi käynnistää napista Create new Tamagotchi ja sen jälkeen lähettämällä viestejä SensorTagilla.
  4. Vasemmassa laidassa näkyy myös välilehti Data, jonne voidaan lähettää SensorTagilta raakadataa eri antureilta. Tätä voi käyttää myös anturidatan visualisointiin. Viestiformaatti kerrotaan alla ja GitHub-sivulla.

Taustaprotokolla

Tunnistettavia liikkeitä ja niistä seuraavia komentoja on tarpeisiin liittyen kolme. Lisäksi ohjelman pitää ottaa vastaan yksi viesti lemmikiltä. Komennot ovat ASCII-muotoisia CSV-merkkijonoja:
Esimerkiksi taustajärjestelmälle voisi SensorTagilla 3 sekuntia kestäneen ylöspäin-liikkeen tunnistamisen jälkeen lähettää komennon EXERCISE:3, joka nostaa lemmikin tyytyväisyyttä liikunnan suhteen kolme pykälää. Samassa viestissä voi lähettää useita eri komentoja pilkulla eroteltuna. Esimerkiksi viestiä EAT:2,PET:3,ACTIVATE:1;2;1 tulkitessa arvot summataan, eli viesti on sama kuin EAT:3,EXERCISE:2,PET:4.
Lisäominaisuus: Käyttöliittymässä on kaksi paikkaa omalle, ts. opiskelijoiden vapaasti itse päättämälle, lemmikin ominaisuudelle tai tiedolle, joka voi vaikuttaa esimerkiksi komentojen tulkintaan. Esimerkkinä SensorTagin valoisuusanturilla voidaan tulkita, onko pimeä tai lämpötila-anturilla mitata ympäristön lämpötila. Nämä tiedot voisivat vaikuttaa komentojen tulkintaan laitteessa. Tässä saa vapaasti ideoida omaan työhön.
Oman tiedon välittäminen tapahtuu viestissä (esimerkiksi) MSG1:Cold tai MSG2:Sunny. Tässä tunnuksen MSG1/2 kaksoispisteen jälkeinen merkkijono tulostuu käyttöliittymässä merkittyyn kohtaan sellaisenaan ja voi tietysti sisältää myös numerotietoa.
Lisäominaisuus: Taustajärjestelmään on myös mahdollista lähettää kerättyä anturidataa "raakadatana" (sellaisenaan numeroarvoina) CSV-muodossa ja visualisoida sitä selaimessa. Lisää tietoa täältä (katso README.md).
Näiden lisäominaisuuksien toteuttaminen työhön on vapaaehtoista, kts. alla harjoitustyön pisteytys.

UART Gateway

UART yhdyskäytäväohjelma on toteutettu Node.js-ohjelmistolla ja se kytkee SensorTagin UART:n kautta julkisessa Internetissä olevaan taustajärjestelmään. Kurssin virtuaalikoneissa on asennettu UART yhdyskäytäväohjelma. Voit myös asentaa sen omalle tietokoneellesi, jos haluat.
Huomaa että ohjelmaa on myös mahdollista käyttää ilman että se kytkeytyy taustajärjestelmään Internetissä.

Asennus (oma tietokone)

Asennusvaiheet: Ohjelma voi ladata seuraavasta GitHub-projektista. Asennusohjeet löytyvät README.md tiedostosta

Käyttö

Asennuksen jälkeen testatkaa toimivuus seuraavasti:
  1. Kytke SensorTag kotikoneen USB-porttiin.
  2. Käynnistä ohjelma komentokehotteessa komennolla node gateway.js.
  3. Nyt ohjelman pitäisi automaattisesti yhdistyä SensorTagin UART-sarjaporttiin, josta tulee ruudulle ilmoitus UART connection opened.
    • Ohjelman pitäisi automaattisesti tunnistaa SensorTag, mutta jos näin ei käy, portin voi valita käsin syöttämällä sitä vastaavan numeron.
    • Mikäli rajapinta yhdistää automaattisesti väärään porttiin, automaattisen portinvalinnan voi estää käyttämällä node gateway.js -m.
  4. Tämän jälkeen ohjelma kytkeytyy netin kautta taustajärjestelmään, josta tulee viesti Connected to Backend server.
    • Ohjelmaa voi käyttää ilman, että se kytkeytyy nettiin komennolla node gateway.js -o. Tällöin viestintää voi huoletta harjoitella yksityisesti.
Muita komentoja:
3035> ping
Sent 'pong' to 0x3035
Bugiraportteja, lisätoiminto- ja korjausehdotuksia rajapintaan otetaan luonnollisesti vastaan kurssin sähköpostilistalla, chatissa sekä harjoituksissa.

SensorTagissa

Yhdyskäytäväohjelmaan voidaan olla SensorTagista yhteydessä samoilla UART-parametreillä mitä käytettiin laboratorioharjoituksessa eli "9600,8n1".
Viestien lähettäminen:
Viestien vastaanottaminen SensorTagille:

Anturidata harjoitustyössä

Seuraavassa ohjeita miten anturidatan keräämiseen ja tulkintaan pohjautuen kannattaa komentojen tulkinta toteuttaa ohjelmassa.
Ohjauskomentojen toteutus SensorTagin liikkeenä, sitä kädessä pitäen, on ryhmän itsensä vapaasti päätettävissä. Mahdollisia vaihtoehtoisia toteutustapoja ovat ainakin seuraavat:
Yleisiä ohjeita ohjauskomennon tulkitsemiseen:

Komennon tulkitseminen

1. Työ kannattaa aloittaa siten, että kerää MPU9250-anturilla oman datasetin aikasarjana talteen, samalla kun käsin liikuttaa laitetta. Keräys kannattaa toteuttaa niin, että tekee vain yhden liikkeen kerrallaan ja tallentaa sen omaan tiedostoonsa.
Kun dataa kerätään taulukkoon, saadaan lopputuloksena 7-ulotteinen taulukko. Taulukossa data saattaa näyttää esimerkiksi seuraavalta:
aika,   acc_x,      acc_y, acc_z,   gyro_x,  gyro_y,   gyro_z
0,      0.0029,  -0.0063,  -1.0115, 1.1215,  -0.4578,  0.3204
11,     0.0133,  0.0291,   -0.9753, 0.0229,  -0.0458,  -0.2060
19,     0.0028,  0.0964,   -1.0406, 5.2948,  -14.09,   19.0735
30,     -0.085,  0.2474,   -1.8069, -1.833,  0.0992,   15.4953
41,     -0.20,   0.3864,   -2.2000, -6.180,  29.9924,  70.5643
2. Tuloksena kerätystä datasta voidaan visualisoida eri akselien suhteen mitä datassa tapahtui minkäkin liikkeen / komennon suorituksen aikana, ja tätä kautta hahmottaa miten tunnistus kannattaisi tehdä ohjelmallisesti.
Visualisoimalla nähdään helposti siis millaista anturidata on komennon eri vaiheissa, kun laite liikkuu:
3. Datasetin keräämisen ja visualisoinnin jälkeen ohjauskomento voidaan tunnistaa datasta hyvinkin yksinkertaisesti:
  1. Liikkeen kesto eri akselien suhteen
  2. Valitun kynnysarvon ylitys/alitus jonkin akselin suhteen
  3. Aikasarjalle voidaan laskea erilaisia piirteitä kuten keskiarvo, varianssi, keskihajonta, ym, joilla voidaan erottaa komentoja toisistaan (ja halutessa hienosäätää komennon tunnistusta).
    • Tästä voi olla myös hyötyä, jos haluaa ketjuttaa komentoja tai toteuttaa monimutkaisempia komentoja (niitä lisäpisteitä?)
  4. Koska anturidataa saadaan kolmella akselilla (x, y ja z), sitä voi myös käsitellä 2- tai 3-ulotteisena vektorina, jolla on esimerkiksi suunta ja pituus..
  5. Ihan mitä vaan matikankirjasta / netistä löytyy / tekoälykurssilla kerrotaan.
    • Muistakaa mainita koodissa lähteet.

Valmista testidataa

Henkilökunta on kerännyt valmiiksi pienen testidata-aineiston erilaisista kädessä olevan laitteen liikkeistä, jota työssä voi käyttää alustavaan komennon tunnistamiseen. Tässä mainitut tavat liikuttaa laitetta eivät välttämättä ole se ainut, helpoin, saati paras tapa toteuttaa komentoja SensorTagilla.
Testidata on kerätty SensorTagin kiihtyvyysanturilla MPU9250. Tiedostoissa datan formaatti on [aikaleima, acc_x, acc_y, acc_z, gyro_x, gyro_y, gyro_z]. Data on mitattu siten, että laite on ollut liikkumatta paikallaan mittauksen alussa ja sitten on tehty liike ylös kahdella eri tavalla. Kuvissa data visualisoitu x, y, ja z-akseleille (eri väreillä) ajan suhteen sekä kiihtyvyys- (g) että asentoanturilla (kulmanopeus).
1. Anturidata laitteen ollessa liikkumatta paikallaan:
jtkj-paik-csv
jtkj-paik-h
2. Anturidata, kun laitetta nopeasti nykäistään pöydällä suuntaan ylös kaksi kertaa:
jtkj-nyka-csv
jtkj-nyka-h
3. Anturidata, kun laite nostetaan irti pöydältä ja siirretään suuntaan ylös:
jtkj-nosto-csv
jtkj-nosto-h

Omaa testidataa

Omatoiminen testidatan keräys onnistuu helpoiten niin, että toteutatte SensorTagiin ihan aluksi erillisen datankeräystaskin erillisenä ohjelmana tai taskina, joka ihan vaan kerää MPU9250-anturin dataa taulukkoon valituin aikavälein. Lopuksi ohjelma tulostaa taulukon rivi riviltä CCS:n debug-ikkunaan, josta se on helppo copy & pasteta editoriin ja/tai tiedostoon. Datan voi visualisoida vaikkapa jollain Python-kirjastolla (köh köh matplotlib) tai ohjelmalla kuten gnuplot:lla tai M$ Excelillä.
Tärkeää omaa testidataa kerätessä on tehdä liike aina samalla tavalla, eli käyttäjä ja anturi samassa asennossa, jne, ja ehdottomasti vain yksi liike kerrallaan. Tämä sen takia että visualisoinnissa näkee selvästi miten datassa tapahtui. Lisäksi eri mittauksissa kerätty data on tällöin keskenään vertailukelpoista eri mittauksien välillä. Ja huomataan, että eri ihmisten kädenliike on yleensä niin erilainen, että esimerkiksi yo. testidata ei suoraan teidän omaan komennon tunnistukseen. Anturi on niin tarkka että pienetkin eroavaisuudet saadaan kiinni.

Vinkkejä harjoitustyöhön

Yllättäen moni asia on jo kerrottu ja kysymyksiin vastattu luentomateriaalissa. Materiaaliin kannattaa siis perehtyä kunnolla..
Harjoitustyön toteutusta kannattaa lähteä purkamaan Rakenteellinen ohjelmointi-lisämateriaalin avulla. Näin saadaan isokin ongelma palasteltua helpommin toteuttaviin osasiin.

Työkohtaisia vinkkejä

Päivitämme tänne vinkkejä sitä mukaan kun harjoitustyön toteutus etenee ja tiedämme lisää..

Kohti parempaa arvosanaa

Harjoitustyön pistemäärää voi nostaa toteuttamalla työhön lisätoiminnallisuuksia, joista alla esimerkkejä. Listaa täydennetään vielä:
Jokainen toteutettu toiminnallisuus lasketaan vain kerran. Toiminnallisuuksien pistemäärien arvioinnissa käytämme maalaisjärkeä sekä opetushenkilökunnan työkokemusta sulautettujen järjestelmien ohjelmoinnista.

Toteutusjärjestys

Alla ohjeellinen (henkilökunnan mielestä toimiva) toteutusjärjestys harjoitustyölle. Eli ensin toteutetaan vaadittu toiminnallisuus ja sen jälkeen voi lähteä hakemaan parempaa arvosanaa toteuttamalla lisäominaisuuksia.
  1. Työsuunnitelma, jonka ei tarvitse olla lopullinen, mutta ryhmä hahmottaa mitä oikein ollaan tekemässä. (Suunnitelmahan saa muuttua, kts. alla)
  2. Laitteessa sensoridatan keruu ja analyysi komentojen tulkitsemista varten.
  3. Tunnistusalgoritmin toteutus C-kielellä ensin työasemalla kerättyyn dataan perustuen.
  4. Toimivan algoritmin siirto laitteeseen, toiminnallisuuksien testaus livenä.
  5. Käyttöliittymän tuunaus, viestien lähetys/vastaanotto sarjaliikenteenä.
  6. Lisäominaisuudet.

Työsuunnitelma

Harjoitustyöstä tulee osana kurssisuoritusta tehdä lyhyt työsuunnitelma. Suunnitelmia ei näytetä julkisesti muille, tarkoitus on että autatte itseänne lopputyön tekemisessä. Suunnitelman tekeminen voi tuntua turhalta, mutta aiemman opiskelijapalautteen perusteella se todellakin laittaa ajatukset liikkeelle, miettimään mitä työssä oikeastaan pitää tehdä! Samalla tulee mietittyä työn aikataulutusta.
Suunnitelmassa ei tarvitse mennä kovinkaan tarkasti toteutukseen, korkea abstraktiotaso riittää. Asiat voi kertoa ranskalaisilla viivoilla lyhyesti. Suunnitelman koko max yksi a4. Suunnitelma ei ole mitenkään sitova, ts. todennäköisesti se elää työn toteutuksen edetessä. Esimerkki suunnitelmasta alla.
jtkj-plan
Sisältö:
  1. Hahmotelma mitä oheislaitteita käytetään (painonapit, sensorit, jne) ja niiden tarkoitus ohjelmassa.
  2. Lyhyesti kuvattuna mitä toiminnallisuutta ohjelmassa on.
    • Tehtävät, omat funktiot, ...
    • Tietorakenteet, vakiot, globaalit muuttujat, ...
  3. Anturidatan keräys: taulukon koko, aikaväli, ym.
  4. Tilakone, joka toteuttaa harjoitustyön. Helpoin esittää kuvana.
    • Tilakone riittää ohjelman tehtävien päätasolla, alemmille abstraktiotasoille ei tarvitse mennä.
  5. Mietityt lisäominaisuudet.
  6. Alustava aikataulu, mukaan lukien välitavoitteet ja työmäärän jakautuminen
Suunnitelman palautus viimeistään Maanantaina 23.10. klo 23:59. Suunnitelma on pakollinen osa harjoitustyötä. Jos suunnitelmaa ei palauta tai palauttaa myöhässä, kts. arvosteluperusteet alla. Riittää, että yksi opiskelija harjoitusryhmästä palauttaa suunnitelman Lovelaceen. Kurssin henkilökunta käy suunnitelmat läpi ja lähettää siitä tarvittaessa palautetta. Kuitenkin jos teillä on kysymyksiä, niin ne on parasta esittää harjoituksissa assistenteille suoraan.

Suunnitelman palautus

Palauttakaa alle ryhmässä tehty suunnitelma jossain tunnetusta tiedostomuodossa, esimerkiksi JPG/PNG/PDF/Word-dokumentti.
Muistakaa laittaa suunnitelmaan kaikkien ryhmän jäsenten tiedot.
Huom! Älkää lähettäkö isoja (megatavujen) kokoisia kuvia, Lovelace ei toistaiseksi tykkää niistä.
Palautettavan tiedoston maksimikoko on 2,5 MB!
Varoitus: Et ole kirjautunut sisään. Et voi vastata.
Hox! Lopputyön toteutuksen saa toki aloittaa ennen suunnitelman esittelyä!
Hox! Suunnitelmia saatetaan käyttää myöhemmin akateemisessa tutkimuksessa lähdemateriaalina, tällöin ne tehdään nimettömiksi ja tunnistamattomiksi. Voitte halutessanne kieltää oman suunnitelman käytön tutkimusmateriaalina mainitsemalla siitä suunnitelmassa.

Työn palautus

Harjoitustyön deadline on perjantai 24. marraskuuta klo 23:59.
Harjoitustyön koodit palautetaan ao. palautusboxiin ennen deadlinea. Tämä palautettu koodi on se arvosteltava koodi.

Ohjelmakoodin Palautus

Palauta tähän boksiin harjoitustyösi koodi viimeistään deadlineen mennessä. Palauta kaikki itse tekemäsi C-kieliset tiedostot, sekä koodi (*.c) että otsikkotiedostot (*.h). Jos tiedostoja on useita, ne on paras zipata.
Muista laittaa koodin kommentteihin ryhmän jäsenten nimet.
Sisällytä myös koodi ja tiedostot, jotka teit kerättyäsi dataa sensoreista (csv, kuvaajat...)
Varoitus: Et ole kirjautunut sisään. Et voi vastata.

Harjoitustyön arvostelu

Työn arvostelu tehdään ryhmittäin palautustilaisuudessa deadlinen jälkeen. Tilaisuus järjestetään työasemaluokassa.

Pisteytys

Harjoitustyön pistemäärä on enintään 30p, joka muodostaa 50% kurssin arvosanasta
Harjoitustyön pisteytys:
  1. Suunnitelma: 3p
  2. Harjoitustyö: 24p
  3. Kysymykset työarvostelun aikana: 3p
Yksityiskohtaiset arviointikriteerit löytyvät palautuslaatikosta sekä suunnitelmalle että ohjelmakoodille. Tarkista arvosteluperusteet vastaavasta palautuslaatikosta
Loppuarvosana
Toiset 50% kurssiarvosanaan tulevat aiemmista C-kielen harjoitustehtävistä (max 30p), joten maksimiyhteispistemäärä on 60p.
Kurssiarvosanaan 1 riittää, että harjoitustyöstä on hyväksytty toteutus ja kasassa on yhteensä 31 pistettä. Molemmista osa-alueista (C-kielen harjoitukset ja harjoitustyö) tulee siis olla suorituksia.

FAQ

  1. Voiko työn tehdä itsekseen?
    • Jos on oikeita syitä yksintekemiselle niin olkaa yhteydessä opettajaan.
  2. Voiko työn tehdä isommassa ryhmässä kuin pari?
    • Työn voi tehdä 2-3 hengen ryhmässä. Aiempina vuosina kolmen hengen ryhmien piti tehdä lisätehtäviä, mutta syksyllä 2023 tämä käytäntö ei ole voimassa. Neljän hengen ryhmät eivät ole sallittuja.
  3. Koodi toimi kotona, mutta ei harjoitustyön arvostelun aikana. Voinko kokeilla omalla tietokoneellani? Voinko näyttää sen etänä kotoa?
    • Ei. Tarkista, että koodi toimii kurssin virtuaalikoneille asennetussa kehitysympäristössä ennen palauttamista.
  4. Saako työstä jutella kaverin kanssa?
    • Saa tietenkin keskustella harjoituksissa, illanistujaisissa, jne, mutta joskun kaksi ryhmää palauttaa saman koodin, saatatte syyllistyä plagiointiin. Tästä syystä yhteistyötä tehneet ryhmät tulee ilmoittaa koodin kommenteissa tms.
    • Raja menee siinä, että tehtävästä saa keskustella, mutta koodi pitää kuitenkin itse tehdä!
  5. Voiko työn palauttaa myöhässä?
    • Ei.
  6. Saako jonkun muun (tai netistä löytynyttä) koodia käyttää?
    • Samalle kurssille osallistuvien koodia ei saa käyttää, vaikka ilmoittaisi lähteenkin. Ts. toisten lopputyöstä koodia ei saa kopioida omaan työhön.
    • Muutoin saa, kunhan ilmoittaa mistä koodi on haettu (www-sivu tms), ettette syyllisty plagiointiin.
  7. Voinko käyttää tekoälyä?
    • Kyllä, kunhan kerrot koodissasi, mitä tekoälyä olet käyttänyt, mitä kehotteita ('prompt') olet käyttänyt ja miten olet muokannut koodia tekoälyn antaman vastauksen perusteella.
  8. Mites plagiointi?

Temporary code sharing space

Use this return box to share code with your team members. DO NOT USE THIS RETURN BOX TO UPLOAD THE FINAL VERSION OF YOUR CODE. CODE IN THIS RETURN BOX WILL NOT BE EVALUATED

Temporary Code sharing and storage

CODE IN THIS RETURN BOX WONT BE EVALUATED
Please, use this return box to upload temporary code that you would like to share with other member of the team. This code does not count for final evaluation.
Still the preferred option to share code is using Git (see instructions in Session 1)
Important note Use this return box ONLY TO SHARE CODE RELATED TO THIS COURSE. Any code that is not related to the course content will be removed.
Varoitus: Et ole kirjautunut sisään. Et voi vastata.
?
Abstraktiolla tarkoitetaan sitä kun raa'an konekielen käskyt "piilotetaan" korkeamman tason ohjelmointikielen käskyjen alle. Abstraktiotasosta riippuu miten laajaa tämä piilotus on - mitä korkeampi taso, sitä vaikeampi on suoraan sanoa miten monimutkaiseksi koodirakennelma muuttuu kun se kääntyy konekielelle. Esim. Pythonin abstraktiotaso on huomattavasti korkeampi kuin C:n (itse asiassa Python on tehty C:llä...).
Alias on esikääntäjävaiheessa käsiteltävä korvaus, jolla tietty merkkijono koodissa korvataan toisella. Toiminta vastaa siis tekstieditorin replace-toimintoa. Aliaksia määritellään #define-direktiivillä. Esim #define PI 3.1416
Muuttujan alustamisella tarkoitetaan sitä, kun sille asetetaan koodissa jokin alkuarvo. Hyvin yleinen esimerkki tästä on lukumuuttujien alustaminen nollaan. Alustus voidaan tehdä muuttujan esittelyn yhteydessä: int laskuri = 0; tai erikseen. Jos muuttujia ei alusteta, niiden sisältönä on mitä ikinä muistipaikkaan on aiemmin jäänyt.
Pythonin käyttämää tapaa käsitellä arvojen tyyppiä kutsutaan dynaamiseksi tyypitykseksi eli ankkatyypitykseksi. Nimitys perehtyy lauselmaan "Jos se ui kuin ankka, kävelee kuin ankka ja ääntelee kuin ankka, se on ankka." Toisin sanoen arvon kelvollisuus määritellään sen ominaisuuksien perusteella. Tämä eroaa staattisesta tyypityksestä, jossa arvon kelvollisuus määritellään sen tyypin perusteella.
Argumentti on funktiokutsussa käytettävä arvo, joka välitetään kutsuttavalle funktiolle. Funktion sisällä argumentit sijoitetaan parametreiksi kutsuttuihin muuttujiin. Esimerkiksi printf("%c", merkki); -lauseessa argumentteja ovat "%c"-tulostusmäärittely sekä merkki-muuttujan sisältö.
Alkeiskurssilla arvo-termiä käytettiin kaikista ohjelman käsittelemistä arvoista, oli kyse sitten muuttujista, lauseiden tuloksista tai mistä tahansa. Arvo on siis käytännössä tietokoneen muistissa olevaa dataa, johon muuttujat voivat viitata. C:ssä muuttujan ja sen arvon suhde on Pythonia tiiviimpi, koska muuttuja vastaa suoraan sitä muistialuetta johon arvo on talletettu.
Asetuslippuja käytetään kun suoritetaan ohjelmia komentoriviltä. Ne ohjaavat ohjelman toimintaa. Asetuslippu kirjoitetaan yleensä joko yhdellä viivalla ja sitä seuraavalla kirjaimella (esim. -o) tai kahdella viivalla ja kokonaisella sanalla (tai sanoilla, sanojen välissä viiva) (esim. --system. Jotkut liput ovat ns. boolean lippuja eli ne ovat vain päällä tai pois, toisille annetaan lisäksi parametri. Parametri on tyypillisesti lipun perässä joko välilyönnillä tai =-merkillä erotettuna (esim. -o hemuli.exe).
Avainsanat ovat ohjelmointikielessä kielen käyttöön valittuja sanoja, joilla on erityinen merkitys. Hyvät tekstieditorit tyypillisesti merkitsevät avainsanat muista nimistä eroavalla tavalla (esim. lihavointi). Avainsanat ovat yleensä suojattuja, eli samannimistä muuttujaa ei voi luoda. Yleisiä avainsanoja ovat esim ohjausrakenteisiin kuuluvat if ja else. Avainsanat ovat siis osa ohjelmointikielen kielioppia.
Binääriluku on luku, joka muodostuu biteistä, eli arvoista 0 ja 1. Tämä tekee siitä 2-kantaisen lukujärjestelmän. Binäärilukujen tulkintaa voit tutkailla lukujärjestelmiä käsittelevässä lisämateriaalissa.
Binääritiedosto on tiedosto, joka sisältää konekielisiä käskyjä binäärinä. Ne on tarkoitettu ainoastaan tietokoneen luettavaksi, ja tyypillisesti jos niitä avaa vahingossa esim. tekstieditorilla tuloksena on merkkisotkua editorin yrittäessä tulkita tiedoston sisältämiä bittejä merkeiksi. Useimmat tekstieditorit myös varoittavat asiasta erikseen.
Bitti on pienin informaation yksikkö, joka voi saada arvot 0 ja 1. Tietokoneen sisällä kaikki tapahtuu bitteinä. Tyypillisesti muistissa on bittijonoja, jotka muodostuvat useista biteistä.
Bittinegaatio on operaatio jossa bittijonon bitit käännetään siten, että nollat muutetaan ykkösiksi ja ykköset nolliksi. Operaattori on ~
Bittioperaatiot ovat oma operaatioluokkansa joiden yhteispiirre on se, että niissä käsitellään bittijonojen yksittäisiä bittejä. Kääntöoperaatiossa yhden jonon bitit käännetään nollista ykkösiksi ja toisin päin. Osa operaatioista suoritetaan kahden bittijonon välillä siten, että jonoissa samassa kohdassa olevat bitit vaikuttavat toisiinsa. Näitä ovat and (&), or (|) sekä xor (^). Lopuksi on vielä siirto-operaatiot (<< ja >>), joissa yhden bittijonon bittejä siirretään oikealle tai vasemmalle N askelta.
C:n funktiot ovat Pythonin funktioita staattisempia. Funktiolla voi olla vain yksi paluuarvo, jonka tyyppi määritellään funktion määrittelyssä. Samoin määritellään kaikkien parametrien tyypit. Funktiota kutsuttaessa argumenttien arvot sijoitetaan parametreille varattuihin muistipaikkoihin, joten funktio käsittelee eri arvoja kuin sitä kutsuva koodi.
Ulkopuolinen koodi sijaitsee C:ssä kirjastoissa (library), josta niitä voidaan ottaa käyttöön #include-direktiivillä. C:ssä on mukana sisäiset kirjastot sekä lisäksi voidaan käyttää ulkoisia kirjastoja - ne täytyy kuitenkin koodissa käyttöönoton lisäksi kertoa kääntäjälle käännösvaiheessa. Tyypillisesti kirjasto koostuu c-kooditiedostosta sekä otsikkotiedostosta (.h), joka kertoo mitä funktioita kirjastossa on.
C:n muuttujat ovat staattisesti tyypitettyjä, eli niiden tyyppi kiinnitetään esittelyn yhteydessä. Lisäksi C:ssä muuttuja on sidottu sille varattuun muistialueeseeen. Muuttuja ei voi myöskään muuttaa tyyppiään jälkikäteen.
Ehtolause on yksittäisen ehdon määrittelevä rivi koodissa, jota seuraa aaltosulkeilla merkitty koodilohko, joka määrittää miten ehdon toteutuessa tulee toimia. Varsinaisia ehtolauseita ovat if-lauseet, joka voi esiintyä myös else-avainsanan kanssa else if. Toisiinsa liitetyt ehtolauseet muodostavat ehtorakenteita.
Ehtorakenne on yhdestä tai useammasta toisiinsa liitetystä ehtolauseesta muodostuva rakenne, joka haarauttaa ohjelman suoritusta. Useimmissa ehtorakenteissa on vähintään kaksi haaraa: if ja else. Näiden välissä voi olla myös N kpl else if-lauseilla aloitettuja haaroja. On myös mahdollista, että ehtorakenteessa on pelkkä if-lause. Ehtorakenteessa kussakin haarassa on suoritettavaa koodia, joka kuvaa miten ohjelman tulee ehdon määrittelemässä tilanteessa toimia. Jokainen haara on oma koodilohkonsa, joka merkitään siis aaltosulkeilla.
Esikääntäjä on värkki joka käy koodin läpi suorittaen kaikki esikääntäjädirektiivit ennen varsinaista kääntämistä. Näihin kuuluvat mm. include-lauseet joilla koodiin lisätään siihen liitetyt kirjastot sekä define-lauseet joilla voidaan määritellä vakioita ja makroja.
Esikääntäjädirektiivit ovat ohjeita, jotka on tarkoitettu esikääntäjälle. Ne puretaan koodista pois ennen varsinaista kääntämistä. Esikääntäjädirektiivit alkavat #-merkillä. Yleisin näistä on include, joka vastaa Pythonin importia. Toinen yleinen on define, jolla tällä kurssilla määritetään vakioita.
Muuttujan esittely tarkoittaa sitä kun muuttujan olemassaolosta kerrotaan ensimmäistä kertaa. Tällöin määritetään muuttujan tyyppi ja nimi, esim. int luku;. Kun muuttuja esitellään, sille varataan paikka muistista, mutta muistiin ei vielä kirjoiteta mitään - muuttujassa on siis muistiin jäänyt arvo. Tästä syystä muuttujat on usein myös hyvä alustaa esittelyn yhteydessä.
Etumerkitön kokonaislukumuuttuja on kokonaisluku jonka kaikki arvot ovat positiivisia. Koska etumerkille ei tarvitse varata bittiä, etumerkittömällä kokonaisluvulla voidaan esittää itseisarvoltaan 2x suurempi luku kuin etumerkillisellä. Etumerkitön kokonaisluku määritetään lisäämällä kokonaislukumuuttujan esittelyyn unsigned-avainsana: unsigned int laskuri;
Heksadesimaaliluvut ovat 16-kantaisia lukuja, joita käytetään erityisesti muistiosoitteiden sekä muistin bittisisällön esittämiseen. Heksadesimaaliluvun edessä on tyypillisesti 0x, ja numeroiden lisäksi käytössä ovat kirjaimet A-F jotka vastaavat numeroja 10-15. Heksadesimaalilukuja käytetään koska yksi numero vastaa aina tasan neljää bittiä, joten muunnokset binääriin ja takaisin ovat helppoja.
Iteroitava objekti on sellainen, jonka voi antaa silmukalle läpikäytäväksi (Pythonissa for-silmukalle). Tähän joukkoon kuuluvat yleisimpinä listat, merkkijonot ja generaattorit. C:ssä ei ole silmukkaa, joka vastaisi Pythonin for-silmukan toimintaa, joten taulukoiden yms. läpikäynti tehdään indeksiä kasvattavilla silmukoilla.
Kirjasto on tyypillisesti yhteen rajattuun tarkoitukseen tehty työkalupakki, joka yleensä sisältää nipun funktioita. Kirjastot otetaan käyttöön include-esikääntäjädirektiivillä. Jos kirjasto ei kuulu C:n sisäänrakennettuihin, sen käyttöönotto täytyy myös kertoa kääntäjälle.
Kokonaisluvut itsessään ovat tuttuja varmaan tässä vaiheessa, mutta C:ssä niitä on monenlaisia. Kokonaisluvuille nimittäin määritellään kuinka monella bitillä ne esitetään sekä se, onko luvussa etumerkkiä. Koska tietyllä bittimäärällä voidaan esittää vain rajallinen määrä eri lukuja (2 ^ n), etumerkillisissä luvuissa maksimiarvo on yhden bitin verran pienempi (2 ^ (n - 1)). Pienin kokonaisluku on 8-bittinen.
Kommentti on kooditiedostossa olevaa tekstiä, joka ohitetaan kun koodia suoritetaan. Kussakin kielessä on oma tapansa sille miten rivi merkitään kommentiksi. Pythonissa se on #-merkki, C:ssä //. Lisäksi C:ssä voi merkitä useita rivejä kommenteiksi kerralla - kommentti aloitetaan tällöin /*-merkkiparilla ja päätetään */-merkkiparilla. Kaikki näiden välissä tulkitaan kommentiksi.
Komplementti on negatiivisten lukujen esitystapa, jossa luvun etumerkki muutetaan kääntämällä sen kaikki bitit. Kahden komplementissa, jota tällä kurssilla käytetään, käännön jälkeen lisätään tulokseen 1. Tarkempaa tietoa löydät lukujärjestelmiä käsittelevästä oheismateriaalista.
Konekieli muodostuu käskyistä jotka laitteen prosessori ymmärtää. Konekieltä kutsutaan yleensä Assemblyksi ja se on alin taso jolla ihmisen on mielekästä antaa ohjeita tietokoneelle. Konekieltä käytetään tällä kurssilla loppuossa, joten siihen ei johdatuskurssia suorittavien tarvitse perehtyä.
Koodilohko on joukko koodirivejä, jotka kuuluvat jollain tavalla yhteen eli ne ovat samassa kontekstissa. Esimerkiksi ehtorakenteessa kunkin ehdon alla on oma koodilohkonsa. Samoin funktion sisältö on oma koodilohkonsa. Koodilohkot voivat sisältää muita koodilohkoja. Pythonissa koodilohkot erotetaan toisistaan sisennyksellä; C:ssä koodilohkon alku ja loppu merkitään aaltosulkeilla {}
Käskykanta määrittää mitä käskyjä laitteen prosessori osaa. Nämä käskyt muodostavat prosessoriarkkitehtuurin konekielen.
Kääntäjä on ohjelma, joka kääntää C-kielisen koodin konekieliseksi binääritiedostoksi, jonka tietokoneen prosessori osaa suorittaa. Kääntäjä myös tutkii koodin ja ilmoittaa siinä olevista virheistä sekä antaa varoituksia potentiaalisista ongelmista koodissa. Kääntäjän toimintaa voi ohjata lukuisilla asetuslipuilla.
Lause on ohjelmointikielessä nimitys yksittäiselle suoritettavalle asialle, joka on yleensä yksi koodirivi.
Liukuluku (engl. floating point number, lyh. float) on tietokoneiden käyttämä desimaaliluvun approksimaatio. Tietokoneet eivät arkkitehtuurinsa vuoksi pysty käsittelemään oikeita desimaalilukuja, joten niiden tilalla käytetään liukulukuja. Liukuluvut saattavat aiheuttaa pyöristysvirheitä - tämä on hyvä pitää mielessä niitä käyttäessä. C:ssä liukulukuja on yleensä kahta eri tarkkuutta: float ja double, joista jälkimmäisessä on nimensä mukaisesti 2 kertaa enemmän bittejä.
Looginen operaatio viittaa Boolen algebran operaatiohin, joissa käsitellään totuusarvoja. Tyypillisiä loogisia operaatioita ovat ehtolauseista tutut and, not ja or. C:ssä tunnetaan myös bittikohtaiset loogiset operaatiot jotka toimivat samalla logiikalla, mutta vaikuttavat jokaiseen bittiin erikseen.
Makro on alias, jolla määritetään tietty avainsana korvattavaksi koodinpätkällä. Hyvin käytettynä tällä voidaan joissain tilanteissa saada aikaan parempaa luettavuutta, mutta helposti käy toisin. Makroilla ei kannata tämän kurssin puitteissa leikkiä, kunhan tietää mistä on kyse jos niihin joskus törmää.
Merkki on nimensä mukaisesti yksi merkki. Merkki voidaan tulkita ASCII-merkkinä mutta sitä voidaan käyttää koodissa myös kokonaislukuna, koska se on pienin esitettävissä oleva kokonaisluku. Merkin koko on 1 tavu. Merkki merkitään yksinkertaisilla lainausmerkeillä, esim. 'c'.
Pythonissa kaikki teksti käsiteltiin merkkijonoissa, eikä siinä esim. ollut erillistä muuttujatyyppiä yksittäiselle merkille. C:ssä puolestaan ei ole varsinaista merkkijonomuuttujatyyppiä lainkaan - on ainoastaan merkeistä koostuvia taulukoita, joille on oma määrittelytapansa. Näillä taulukoilla on ennaltamäärätty pituus. "Merkkijonon" voi määritellä C:ssä char elain[5] = "aasi"; jossa numero kertoo merkkitaulukon koon ja on merkkien määrä + 1, koska lopetusmerkki '\0' lisätään tässä alustustavassa automaattisesti loppuun.
Metodi on funktio, joka on osa objektia eli objektin ominaisuus, jolla objekti usein muuttaa omaa tilaansa. Metodia kutsuttaessa käsiteltävä objekti tulee kutsun eteen: arvosanat.sort().
Kaikki suoritettavien ohjelmien käsittelemä data on tietokoneen muistissa ajon aikana. Tietokoneen muisti muodostuu muistipaikoista, joilla on muistiosoite sekä sisältö. Kaikki muistipaikat ovat saman kokoisia - jos talletettava tietomäärä on tätä suurempi, varataan useampi (peräkkäinen) muistipaikka.
Pythonissa objektit eroteltiin muuntuviin ja muuntumattomiin. Muuntumaton arvo oli sellainen, jonka sisältö ei voi muuttua - kaikki operaatiot jotka näennäisesti muuttavat arvoa tosiasiassa luovat siitä uuden kopion, joka yleensä sijaitsee uudessa muistipaikassa. Esimerkiksi merkkijonot olivat tyypillinen muuntumaton tyyppi Pythonissa. C:ssä tätä erottelua ei tarvita, koska muuttujien ja muistipaikkojen suhde on tiiviimpi - sama muuttuja osoittaa koko ohjelman suorituksen ajan tiettyyn muistipaikkaan.
Objekti, joskus myös olio, on Pythonissa yleistä terminologiaa. Kutsuimme objekteja pääasiassa arvoiksi alkeiskurssilla, mutta Pythonissa kaikkea voi käsitellä objekteina - tämä tarkoittaa, että mihin tahansa voidaan viitata muuttujilla (esim. funktion voi sijoittaa muuttujaan). Objekti-termiä käytetään tyypillisesti oliopohjaisissa kielissä (kuten Python). C ei kuulu tähän joukkoon.
Ohjausrakenne on yleisnimitys koodirakenteille, jotka hallitsevat jollain tavalla ohjelman suorituksen kulkua. Näihin rakenteisiin lukeutuvat ehtorakenteet sekä toistorakenteet. Myös poikkeusten käsittely voidaan lukea tähän joukkoon.
Koodin optimointi tarkoittaa sitä, että sen suorituskykyä parannetaan tyypillisesti joko vähentämällä aikaa, joka sen suoritukseen kuluu tai vähentämällä muistin käyttöä. Optimoinnista on hyvin tärkeää ymmärtää, että sitä ei koskaan kannata tehdä jos ei ole pakko - optimointia siis tehdään vasta kun koodi oikeasti toimii hitaasti tai kuluttaa liikaa muistia. Optimointia ei myöskään kannata tehdä sokkona - koodista tulee ensin tunnistaa mitkä ovat sen pullonkaulat eli ne osat jotka tuhlaavat eniten resursseja.
Osoitin (pointer) on C:ssä erityinen muuttujatyyppi. Osoitinmuuttuja sisältää muistiosoitteen, josta varsinainen arvo löytyy - ne toimivat siis tietyllä tapaa kuin Pythonin muuttujat. Muuttuja määritellään osoittimeksi lisäämällä tyypin perään * esittelyrivillä, esim. int* luku_os luo luku_os-muuttujan, joka on osoitin int-tyyppiseen arvoon. Osoittimen osoittaman muistialueen sisällön voi hakea käyttöön merkinnällä *luku_os ja vastaavasti jonkin muuttujan muistipaikan osoitteen saa merkinnällä &luku. Osoittimille on omistettu kokonainen materiaali (4).
Otsikkotiedosto on .h-päätteellä merkitty tiedosto, joka sisältää otsikkotiedot (funktioiden prototyypit, tietotyyppien määrittelyt yms) saman nimiselle .c-tiedostolle.
Otsikkotiedot ovat C-koodissa ja erityisesti kirjastojen yhteydessä eräänlainen muotti koodista. Tyypillisen otsikkotieto on funktion prototyyppi, jolla kerrotaan mitä funktio palauttaa ja mitä argumentteja sille annetaan. Rivi on sama kuin funktion varsinainen määrittely. Muita otsikkotietoja ovat mm. tietotyyppien ja vakioiden määrittelyt. Otsikkotiedot voivat sijaita kooditiedoston alussa, mutta erityisesti kirjastojen osalta ne ovat yleensä erillisessä .h-tiedostossa.
Paikanpidin on merkkijonojen muotoilussa käytetty termi, jolla esitetään kohta merkkijonossa, johon sijoitetaan esim. muuttujan arvo ohjelman suorituksen aikana. Pythonissa format-metodia käytettäessä paikanpitimiä merkittiin aaltosulkeilla (esim. {:.2f}). C:ssä käytetään %-merkkiä jota seuraa paikanpitimen määrittely, josta erityisen tärkeä osa on muuttujatyypin määrittely. Esimerkiksi "%c" ottaa vastaan char-tyyppisen muuttujan.
Paluuarvo on nimitys arvolle tai arvoille jotka funktio palauttaa kun sen suoritus päättyy. C:ssä funktioilla voi olla vain yksi paluuarvo, Pythonissa niitä voi olla useita. Koodia lukiessa paluuarvoa voi käsitellä päässään siten, että funktiokutsun paikalle sijoitetaan funktion paluuarvo sen jälkeen kun funktio on suoritettu.
Parametri on funktion määrittelyssä nimetty muuttuja. Parametreihin sijoitetaan funktion saamat argumentit. Parametri on siis nimitys jota käytetään kun puhutaan arvojen siirtymisestä funktion näkökulmasta. Tätä erottelua ei aina tehdä, vaan joskus puhutaan pelkästään argumenteista.
Poikkeus on ohjelmointikielessä määritelty virhetilanne. Poikkeuksella on tyyppi (esim. TypeError), jota voi käyttää poikkeuksen käsittelyssä ohjelman sisällä sekä myös apuna virhetilanteen ratkaisussa. Tyypillisesti poikkeukseen liitetään myös viesti, joka kertoo mistä ongelmassa on kyse.
Prototyyppi määrittelee funktion paluuarvon tyypin, nimen sekä kaikki argumentit ennen funktion varsinaista esittelyä. Kunkin funktion prototyypin tulisi löytyä joko kooditiedoston alusta tai erillisestä otsikkotiedostosta (.h). Prototyypin määrittely on kopio funktion varsinaisesti määrittelyrivistä.
Pythonin for-silmukka vastaa toiminnaltaan useimmissa kielissä olevaa foreach-silmukkaa. Se käy läpi sekvenssin -esim. listan - jäsen kerrallaan, ottaen kulloinkin käsittelyssä olevan jäsenen talteen silmukkamuuttujaan. Silmukka loppuu, kun iteroitava sekvenssi päättyy.
Merkkijonojen format-metodi on Pythonissa tehokas tapa sisällyttää muuttujien arvoja tulostettavaan tai tallennettavaan tekstiin. Merkkijonoon määritetään paikanpitimiä (esim: {:.2f}) joihin sijoitetaan format-metodin argumentit.
Python-funktiolla voi olla valinnaisia parametreja, joilla on asetettu oletusarvo. Argumenttien arvot siirtyvät parametreihin viittauksen kautta, joten funktion sisällä käsitellyt arvot ovat samoja kuin sen ulkopuolella käsitellyt - niillä on vain eri nimet. Python-funktiolla voi olla useita paluuarvoja.
Pythonin import-lauseella otettiin käyttöön moduuleja/kirjastoja - joko Pythonin mukana tulevia, muualta ladattuja tai itsekirjoitettuja. Pythonin import-lauseelle erityistä on, että oletuksena tuotuihin funktioihin ym. päästään käsiksi moduulin nimen kautta (esim. math.sin. C:ssä importia vastaa include, ja se tuo nimet suoraan ohjelman omaan nimiavaruuteen.
Interaktiivinen Python-tulkki tai Python-konsoli on ohjelma, johon voi kirjoittaa Python-koodirivejä. Nimitys "interaktiivinen" tulee siitä, että koodirivi suoritetaan välittömästi sen syöttämisen jälkeen, ja ohjelma näyttää käyttäjälle koodirivin tuottaman paluuarvon (esim. matemaattisen operaation tuloksen).
Pythonin lista osoittautui Ohjelmoinnin alkeissa hyvin tehokkaaksi työkaluksi. Se on järjestetty kokoelma arvoja. Listan monikäyttöisyys johtuu siitä, että sen koko on dynaaminen (eli suorituksen aikana muuttuva) minkä lisäksi se voi sisältää mitä tahansa arvoja - myös sekaisin. Samassa listassa voi siis olla useita erityyppisiä arvoja. Listat voivat tietenkin sisältää myös listoja tai muita tietorakenteita jne.
Kuten Ohjelmoinnin alkeissa opittiin, Python-muuttuja on viittaus arvoon, eli yhteys muuttujan nimen ja tietokoneen muistissa olevan arvon välillä. Python-muuttujilla ei ole tyyppiä, mutta arvoilla on. Arvon kelpaavuus kokeillaan koodia suorittaessa tilannekohtaisesti. Tässä suhteessa ne siis eroavat toiminnaltaan C:n muuttujista, ja niiden toiminta muistuttaa usein enemmän C:n osoittimia.
Pythonissa pääohjelma on se osa koodia, joka suoritetaan kun ohjelma käynnistetään. Pääohjelma sijaitsee tyypillisesti koodin lopussa, ja useimmiten if __name__ == "__main__":-lauseen alla. C:ssä ei ole varsinaista pääohjelmaa, siinä suoritus aloitetaan oletuksena main-nimisestä funktiosta.
Python-tulkki on ohjelma, joka muuttaa Python-koodin tietokoneelle annettaviksi ohjeiksi. Se vastaa niin kooditiedostojen kuin myös interaktiiviseen Python-tulkkiin kirjoitettujen komentojen suorittamisesta. Tällä kurssilla sanalla tulkki viitataan kuitenkin useimmiten nimenomaan interaktiiviseen Python-tulkkiin.
Pääfunktio on C:ssä ohjelman aloituspiste ja se korvaa Pythonista tutun pääohjelman. Oletuksena pääfunktion nimi on main ja se määritellään yksinkertaisimmillaan int main().
Resurssi viittaa laitteiston käytössä olevaan prosessoritehoon, muistiin, oheislaitteet jne. Se käsittää siis kaikki rajoitteet sille millaista ohjelmakoodia voidaan ajaa sekä sen, mitä ohjelmakoodilla voidaan tehdä. Tietokoneilla resurssit ovat ohjelmointiopiskelijan näkökulmasta aika rajattomat, mutta sulautetuilla järjestelmillä rajat voivat hyvinkin tulla vastaan.
C käyttää staattista tyypitystä. Se tarkoittaa sitä, että muuttujien tyypit määritellään kun ne luodaan ja muuttujaan ei voida sijoittaa erityyppistä arvoa. Lisäksi arvon kelvollisuus määritellään koodia suorittaessa sen tyypin perusteella (tai oikeastaan tämä tehdään jo käännösvaiheessa). Pythonissa taas käytetään dynaamista eli ankkatyypistystä.
Syntaksi (engl. syntax) on koodin kielioppi. Esimerkiksi Pythonin syntaksi määrittää, millainen teksti on tulkittavissa Python-koodiksi. Jos teksti ei noudata koodin syntaksia, sitä ei voida suorittaa tai C:n tapauksessa kääntää. Syntaksi antaa myös koodaajalle tietoa siitä, missä muodossa halutunlainen ohje tulee antaa.
Taulukko (array) on ohjelmointikielissä yleinen tietorakenne, joka sisältää useita (yleensä) samantyyppisiä arvoja. C:n taulukot ovat staattisia - niiden koko tulee määritellä taulukon esittelyn yhteydessä - ja taulukossa voi olla vain samantyyppisiä muuttujia (myös tyyppi määritellään esittelyssä).
Yhden muistipaikan koko on yksi tavu (byte) - tyypillisesti 8 bittiä. Tavu on siis pienin yksikkö joka voidaan osoittaa tietokoneen muistista. Muuttujien tyyppien varaamat muistialueet lasketaan tavuissa.
Terminaali, komentokehote ja komentorivi ovat eri nimiä käyttöjärjestelmän tekstipohjaiselle käyttöikkunalle. Windowsissa komentoriville pääsee kun kirjoittaa suorita...-ikkunaan cmd. Komentorivillä annetaan tekstikomentoja käyttöjärjestelmälle. Tällä kurssilla pääasiassa siirrytään cd-komennolla hakemistosta toiseen ja käytetään kääntäjää kooditiedostojen kääntämiseen sekä suoritetaan käännettyjä koodeja.
Tietorakenne on yleisnimitys kokoelmille jotka sisältävät useita arvoja. Pythonissa näitä olivat mm. lista, monikko ja sanakirja. C:ssä taas yleisimmät tietorakenteet ovat taulukot (array) ja tietueet (struct).
Tietokoneen muistissa oleva data on pelkästään bittejä, mutta muuttujilla on tyyppi. Tyyppi kertoo millä tavalla muistissa olevat bitit pitää tulkita. Se kertoo myös kuinka suuresta määrästä bittejä muuttujan arvo muodostuu. Tyyppejä ovat esim int, float ja char.
Tyyppimuunnos on operaatio jossa muuttuja muutetaan toisentyyppiseksi. Alkeiskurssilla tätä tehtiin pääasiassa int- ja float-funktioilla. C:ssä tyyppimuunnos merkitään hieman toisin: liukuluku = (float) kokonaisluku. Huomioitavaa on myös, että operaation tulos voidaan tallentaa ainoastaan muuttujaan jonka tyyppi on kohdetyyppiä (esimerkissä float). Pythonissa nähdyt luku = int(luku)-temput eivät siis onnistu.
Varoitusviesti on ilmoitus siitä, että ohjelman suorituksessa tai - erityisesti tällä kurssilla - sen kääntämisessä kohdattiin jotain epäilyttävää, joka saattaa johtaa virhetilanteisiin, mutta ei suoraan estä ohjelman käyttöä. Yleisesti ottaen kaikki varoitukset on syytä korjata ohjelman toiminnan vakauttamiseksi.
Virheviestiksi kutsutaan tietokoneen antamaa virheilmoitusta joko koodia kääntäessä tai ohjelmaa suorittaessa. Virheviesti tyypillisesti sisältää tietoa kohdatusta ongelmasta ja sen sijainnista.
C:ssä main-funktio on ohjelman suorituksen aloituspiste kun ohjelma käynnistetään. Ohjelman komentoriviargumentit tulevat main-funktiolle (mutta niitä ei ole pakko vastaanottaa), ja sen palautusarvon tyyppi on int. Lyhimmillään main-funktion voi siis määritellä: int main().
C:ssä yksi tulostustapa on printf-funktio, joka muistuttaa pääasiassa Pythonin print-funktiota. Sille annetaan tulostettava merkkijono, sekä lisäksi merkkijonoon sijoitettavat arvot mikäli on käytetty paikanpitimiä. Toisin kuin Pythonin print, printf ei automaattisesti lisää rivinvaihtoa, joten loppuun on yleensä syytä lisätä \n.
Silmukoista while pohjautuu toistoon ehdon tarkastelun kautta - silmukan sisällä olevaa koodilohkoa suoritetaan niin kauan kuin silmukalle annettu ehto on tosi. Ehto määritetään samalla tavalla kuin ehtolauseissa, esim: while (summa < 21).